Se acerca el verano, una época en la que podemos exprimir todo nuestro potencial bajo el sol abrasador y las altas temperaturas e intentar crear una obra en la que pongamos toda nuestra alma, nuestro buen hacer y todo aquello que nos ha influenciado de otros videojuegos. He pensado que sería buena idea hablar de aquellos juegos que, desde que empecé en esto de los videojuegos, han conseguido influenciarme de una forma positiva.

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Antes de llegar a tener en mi vida una Game Boy, a mi hermano mayor le regalaron un antiguo Amstrad, con el que pude jugar a uno de esos juegos que, a pesar de su aparente simpleza, te marcan hasta el resto de tus días. Y no podía ser otro que la aventura de los pequeños dragones Bub y Bob. Este pequeño juego en el que teníamos que completar 100 diferentes fases en las que tenemos que encerrar a pequeños enemigos dentro de burbujas y derrotarlos fue uno de los primeros juegos que nos “obligaba” a jugar a dos jugadores para poder ver el final auténtico. Y no pude tener mejor compañera que mi madre, con la que pasaba tardes enteras jugando a este juego en un único teclado, intentando llegar al final del juego para ver como los dragones se transformaban de nuevo en personas humanas.

Su diseño “infantil” escondía una dificultad progresiva perfectamente llevada a la que teníamos que enfrentarnos gracias a distintos power-ups y fases de bonus que nos permitían tener mejores poderes y más vidas.

Y lo mejor de todo es que, a pesar de que haya pasado 30 años desde su salida, sigue siendo un juego a prueba de bomba y perfectamente disfrutable a día de hoy.
Fun Fact: La primera versión salió justo un mes antes de que naciese.

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Cuando unas navidades mis padres me regalaron un pack que incluía la Game Boy original junto a Tetris y Super Mario Land 2, es posible que no supieran lo que hacían. A pesar de que mis primeros pinitos en este ocio digital fue con el todavía más antiguo Amstrad, con esta entrega portátil del fontanero más famoso de los videojuegos tuve plena posesión de mis facultades, y fue uno de esos juegos que terminé una y otra vez, intentando descubrir los secretos más recónditos del juego y fascinado por el fantástico diseño de niveles que, personalmente, creo que sólo ha llegado a ese nivel con Super Mario World.

Este juego, además, tiene power-ups exclusivos como la zanahoria, dándole a Mario orejas de conejito y la capacidad de flotar en el aire, parecido a lo que vimos con la capa de SMW. También, esta entrega fue el debut estelar de Wario como antagonista y “dark side” de Mario y fue el lanzamiento al estrellato de este villano, que tuvo en la siguiente parte de Super Mario Land, su primer juego como protagonista.

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Soy un chico de JRPGs. No lo puedo esconder y cualquier persona que haya hablado conmigo sabe que no lo puedo negar. Le suelo dar oportunidades a cualquier juego del género, haya tenido buenas críticas o no, porque creo que todos tienen algún tipo de “redeeming quality” en ellos, pero ninguno ha llegado tan alto como este Phantasy Star IV. Bueno, uno sí, pero lo mencionaré más adelante.

Phantasy Star IV lanzado para Mega Drive fue el último juego de la saga sin tener la coletilla Online, y nos presenta una historia totalmente sólida, con un variado y extenso elenco de personajes que continuamente van cambiando, cada uno de ellos con sus motivaciones personales y momentos dramáticos que, gracias a pequeñas escenas realizadas como un manga, consiguen darnos en lo más profundo de la patata. Un mundo extenso, totalmente vivo y con unos antagonistas que siempre parecen estar a un paso por delante nuestra, Phantasy Star IV es una experiencia única.

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A pesar de ser un juego más o menos desconocido aunque fuese desarrollado por la queridísima compañía Treasure, este título también para Mega Drive es, posiblemente, uno de los juegos más alocados, originales, desenfadados, divertidos y difíciles de los que alguna vez hayan creado.

Headdy puede adquirir una demencial cantidad de power-ups en forma de diferentes cabezas, desde una cabeza martillo con la que haremos más daño a nuestros enemigos hasta otra que aspirará todo lo que esté en pantalla pasando por la cabeza del drama, con la que no podremos atacar y seremos objetivo de los ataques enemigos. Unos bosses increíblemente únicos, como un robot geisha, un robot girl-scout y otro que cambiará a nuestro personaje de plano en escenarios tan locos como el back-stage de una obra de teatro, una torre circular que tendremos que ir escalando o el interior de una nave al más puro estilo Estrella de la Muerte.

Es posible que Treasure tuviese que tomarse un gran descanso tras exprimir todos los cerebros de los trabajadores en este título, pero es un juego que, sin duda, todos deberían probar al menos una vez en la vida para que viesen la gran locura que representa este juego.

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Sin duda, Squaresoft tocó techo con la sexta entrega de la saga, la última que lanzó para Super Nintendo. Una historia única donde se junta la traición política, el drama personal y la locura, fue la despedida temporal de la compañía a Nintendo, dejándole uno de sus títulos más aclamados.

Fue el primer juego en el que se tocaron temas tan polémicos como el suicidio y otras escenas como la “supuesta” violación a Celes por parte de dos soldados imperiales (que fue censurada gracias a las traducciones de Nintendo de aquella época) pero no todo sería tan polémico y nos dejaría también otras que pasarían a la historia como aquella ópera con la que nos emocionamos o aquella otra en la que, a pesar de nuestros esfuerzos, Kefka destruye el mundo.

Final Fantasy VI también fue el primero en tener un inmenso elenco de personajes jugables (14 en total) con el que poder crear nuestro equipo, aderezado con unos secundarios y antagonistas llenos de vida y un montón de espers que poder equipar que darán diferentes habilidades a aquellos que estén en combate. Sin duda, esta sexta entrega ha sido la más completa de toda la saga con posibilidades casi infinitas y sin tener que lanzar ningún parche para mejorar un capítulo.

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Opinión impopular incoming. A pesar que no pude jugar a la secuela del maravilloso Chrono Trigger hasta la emulación en PSP, enseguida me acordé del dicho que dice que más vale tarde que nunca. Y menos mal.

Chrono Cross desde el principio me abrumó con ese INCREÍBLE opening. A pesar de que tenía cosas del sistema de combate que no acababan de cuajar del todo (que siguen siendo mejor que el aporrear el Atacar en el juego original), la historia y cómo estaba contada fue lo que me descolocó del todo. Viajes temporales, personalidades alternativas, futuro, pasado, el bien y el mal, todo condensado en un viaje de 45 personajes en el que todos y cada uno de ellos aportaban algo a la historia y eran necesarios para poder conseguir el “mejor” final posible.

Con escenas que realmente te destrozaban el corazón y con peleas contra enemigos que realmente no querías luchar, todo acababa con un maravilloso ending donde veíamos a aquella persona por la que habíamos cruzado todas las dimensiones posibles, en la actualidad, buscándonos, repitiendo lo que nosotros habíamos hecho por ella.

A fin de cuentas, luchar contra el destino puede provocar efectos inesperados…

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Aunque soy consciente de que la trilogía Baldur’s Gate es claramente superior a este título, Neverwinter Nights fue uno de los primeros juegos de RPG oriental que terminaba una y otra vez, experimentado diferentes clases y builds. ¿Y por qué? Por la increíble facilidad con la que guía al usuario por sus menús y lo bien que está todo explicado.

Cualquier duda que puedas tener, el juego te la explicará lo mejor posible y su historia, a pesar de no ser tan espectacular como la de Black Isle, nos presentó a uno de los personajes más completos que he podido conocer: Lady Aribeth de Tylmarande. La paladina defensora ciega de la justicia de Neverwinter acaba sufriendo un revés importante y a medida que avanza la historia vemos su caída en picado hacia la desolación personal culminando en un épico combate contra ella.

Pero si por algo valió la pena Neverwinter Nights fue por su componente online, donde comunidades enteras de jugadores se dedicaban en cuerpo y alma a crear mundos persistentes roleando y realizando historias y dramas para sus jugadores. Un título único que podéis rememorar a un buen precio en cualquier momento gracias a distintas plataformas.

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Compré la versión asiática de Demon’s Souls después de ver varios vídeos del juego y de la continua insistencia de un conocido y la verdad es que me encandiló… Pero ese amor no duró tanto como fue esperado. La frustración se apoderó de mí y tuve que dejar de jugar, por el bien de mi salud mental. Sin embargo, como el tamaño de mi cabeza no está sólo como reclamo visual, le di una oportunidad más (en realidad fue porque mi amigo se lo pasó y no iba a ser yo menos) y vamos, que experiencia.

La sensación de lograr algo que parece imposible cómo derrotar a un jefe o explorar una zona que está llena de trampas para que cualquier incauto muera de la forma más horrible posible, es algo que nadie ha podido imitar de ninguna forma, ni siquiera ninguno de sus clones.

Y aunque esta entrega no es tan pulida y, a día de hoy, resulta demasiado tosca y lenta, ojalá tarde o temprano recibamos un remake con un motor y una jugabilidad más acorde a la actual y la gente que no disfrutó de esta obra en su momento (ya que la popularidad de la saga llegó con Dark Souls) puede catar el despertar del alma.

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Siempre he sido un fan de las bandas sonoras. Aunque no haya jugado al juego en cuestión, si escucho alguna canción y enseguida se me queda en la cabeza, pues la escucho en su totalidad. Así fue como conocí la existencia de NieR. En su momento fui fan de las dos entregas de Drakengard para PlayStation 2 y su música, aunque machacante, encajaba perfectamente con la locura y la decadencia que mostraba su historia. NieR fue concebido como un spin-off de la saga tras el final E de la primera parte del juego y su director, Yoko Taro, creó una obra que sorprendió a todos los que lo jugamos por su calidad, su narrativa y la capacidad de jugar con el jugador.

En un viaje que realicé a Japón con mi grupo de Kendo, pude comprar el NieR japonés y en cuanto volví a casa lo jugué, me lo pasé y ni siquiera supe cómo me pude emocionar si no entendía nada… Tal era la carga emotiva presente en su banda sonora, así como en las escenas que veía y de lo que le pasaba a los personajes. Así que en cuanto llegó a Europa, no dude en volver a comprarlo y terminarlo.

Y es maravilloso como NieR nos enseña una lección importante y que jamás debe olvidarse: Lo importante siempre está en el interior. Gráficamente no era ninguna maravilla y jugablemente no era lo mejor que se podía encontrar a estas alturas en la consola, pero sin duda todo lo que había dentro de aquella áspera superficie era suficiente para conseguir que este título se convirtiera en un boca a boca para que muchos pudiesen jugarlo.

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EL RPG. En mayúsculas, neones y carteles luminosos. Si bien es cierto que, a día de hoy, todavía no he podido jugar a la quinta parte gracias a cierta empresa de mensajería, puedo decir que Persona 4 (y su versión Golden para PS Vita) es un juego FANTÁSTICO.

Puliendo los (muchos) defectos que tenía Persona 3 y dándonos un argumento más “real” en el que los rumores vuelven a tener una importancia argumental y con unos increíbles personajes más vivos que cualquier persona que podamos conocer, van rompiendo cada una de las barreras que nosotros mismos forjamos para intentar defendernos del mundo exterior y de aquellos que no nos conocen.

Teniendo que compaginar nuestra vida escolar con nuestra tarea como detective en el peligroso Midnight Channel -un mundo plagado por monstruos detrás de la televisión-, también tenemos que generar vínculos con nuestros compañeros de combate, de colegio y familia para poder convertirnos en un auténtico héroe.

100 horas nos esperan por delante en este maravilloso juego que cualquier aficionado a los juegos de rol debería experimentar al menos una vez. Porque una vez juguéis a este juego, nunca más volveréis a ver el género como antes.

NieR: Automata

Publicado: marzo 22, 2017 en PC, PlayStation
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NieR, lanzado a principios del año 2000, sufrió un efecto que se hizo muy popular en la pasada generación, el conocido como “no vender una puta mierda y convertirse en un juego de culto”. A pesar del fracaso comercial del juego fuera de Japón, no impidió para que SquareEnix diese luz verde a Drakengard 3, una precuela que explicaría de dónde viene toda la locura del universo creado por Yoko Taro, del que NieR no es, ni más ni menos, que un spin-off derivado del final E del primer Drakengard.

Pero lo que convirtió a NieR en un título tan especial fue precisamente todo lo que hizo que pasara desapercibido. Un sistema de combate repetitivo y poco variado con gráficos ligeramente anticuados aderezado por una magnífica banda sonora, un argumento emocionante y una continua capacidad de sorprender al jugador con cambios de género, de pasar de juego 3D a 2D a vista isométrica y con facilidad para destruir las bases como jugador de la persona que está detrás del mando.

Gracias al boca a boca, NieR fue cada vez más popularizado y elegido, por muchos, como un juego que destacaba por encima de los demás como una joya única que todos deberían jugar porque no le dejaría indiferente. Y gracias a eso, finalmente llegó NieR: Automata. Platinum Games tomó los mandos a la hora de crear el juego dejando, eso sí, la dirección a Yoko Taro y al equipo que convirtió al título original en la obra recordada que es a día de hoy y, a pesar que los creadores del genial Bayonetta han tenido últimamente más traspiés en su carrera que alegrías, juntos han creado un título imprescindible que se ha convertido por sus propios medios en uno de los juegos del año.

“Las emociones están prohibid[a]s”

El juego empieza con un shoot’em-up vertical en el que manejaremos la nave/mecha pilotado por 2B, una androide de modelo femenino de la serie Battler (luchador), en otro de los ataques contra las máquinas que han asaltado el planeta tras haber conseguido exiliar a la humanidad a la Luna. 2B, junto a otros androides, forman parte de YorHa, una unidad militar creada para eliminar las máquinas de la tierra y conseguir devolver el planeta a su legítimo dueño. Pero, obviamente, no todo iba a ser tan fácil. Poco a poco descubriremos toda la verdad que hay detrás de aquello por lo que hemos luchado, haciendo temblar los cimientos en los que se basa la vida de los androides de YorHa.

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Una de las primeras frases que oímos decir a 2B es “Las emociones están prohibidas”. Su actitud fría, calculadora y letal en combate afianzan su comentario, sobre todo, al ver que está dirigido a su compañero 9S, un androide de modelo masculino de la serie Scanner (escaneador), más hablador y curioso por todo lo que está pasando aunque tajante en su misión de destruir a las máquinas. Toda esta vorágine de no emociones, no confraternizar, no tener amistad, crea una mayor empatía en el jugador, llegándose a preocupar por el futuro de estos personajes, en especial cuando la historia comienza a complicarse. Y quizá esto es mucho decir, pero NieR: Automata es el segundo juego que realmente me ha llegado a transmitir una sensación de angustia por lo que le estaba ocurriendo a un personaje. Un evento que provoca un efecto devastador en toda la línea argumental, cambiando radicalmente la actitud de los personajes y convirtiendo el título en un juego más oscuro que lo que al principio era.

Algo que era habitual en el juego original, vuelve en este Automata: los cambios en la jugabilidad. No serán pocas las ocasiones donde el frenético Action RPG apoyado con un magnífico sistema de combate será cambiado por un juego de disparos donde manejaremos a nuestra nave/mecha e incluso, sobre todo con 9S, tendremos un constante minijuego de hackeo que nos permitirá hacer daño a los enemigos, e incluso manejarlos temporalmente, aderazado con una versión retro de la melodía que esté sonando en el momento. Lo mejor de estos cambios es que resultan tan sutiles y rápidos, que el jugador ni siquiera se da cuenta. Si a esto le sumamos que los tiempos de carga son casi inexistentes (excepto cuando nos transportamos a otra zona o en alguna ocasión contada), nos encontramos ante un título que fluye con una total naturalidad.

Cuando no estamos cambiando entre géneros, nos encontramos con un sistema de combate de mucha mayor calidad que el original, donde podemos comprobar la mano de Platinum Games. Los personajes, excepto 9S, podrán manejar hasta dos armas entre las que podemos encontrar espadas, espadones, lanzas y guanteletes. Cada una de ellas tendrá un número de ataques, velocidad y potencia, así como habilidades especial y una historia que contar. Todo esto irá aumentando y ampliándose a medida que vayamos mejorando esas armas en los distintos puntos del mundo usando materiales que conseguiremos derrotando enemigos o buscándolos en los puntos de interés que encontraremos en los distintos escenarios.

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Para aquellos que hayan jugado al NieR original hay que advertir que no vamos a tener con nosotros a un cuarteto tan carismático y desde el primer momento potente como el que fue formado por NieR, Kainé, Emil y Weiss. Sin embargo, aquí tenemos un quinteto protagonista liderado por 2B, 9S y A2 y acompañado por los Pods 042 y 153 los cuáles no tienen un impacto tan fuerte al principio pero que, a medida que vayamos avanzando, conseguiremos apreciar y preocuparnos por ellos, así como ser testigo de una muestra de emociones humanas tan fuerte como el autoengaño, la superación, la locura y la más profunda desesperación, algo en lo que Yoko Taro es un total experto. Por si fuera poco, la presencia de algunos NPCs que ya aparecieron en el original, así como su papel dentro del argumento de la saga, convierten NieR: Automata en un auténtico carrusel de emociones. Algo de lo que, el jugador, será total testigo desde el principio hasta que podamos ver el emocionante final E, donde os aseguro que os emocionaréis con algo tan sencillo como magnífico.

Y sí. También hay fragmentos de novela, así que preparar los pañuelos.

“Even if our words s[e]em meaningless”

Tanto NieR como su segunda parte Automata no serían lo mismo sino llega a ser por el papel que la banda sonora creada por el equipo de Keiichi Okabe tiene en la historia. Cada melodía, a parte de contar con varias versiones para acompañar las luchas o simplemente nuestros paseos por las zonas, muestran la personalidad de cada una de ellas y qué nos vamos a encontrar en las mismas. Mención especial a la del parque de atracciones que destaca por encima de las demás. Incluso durante nuestra aventura nos encontraremos con versiones nuevas de clásicos de la saga como Grandma, Emil y el excelente Song of the Ancients en algunas escenas que nos pondrán los pelos de punta.
Pero si hay una melodía de toda la saga que se lleva la palma es, cómo no, Weight of the World, el tema cantado del título que aparece en los títulos de crédito y que una vez más, nos cuenta más de la historia del título de lo que debería pero que, sin duda, condensa todo lo que el juego nos va a hacer sentir en unos minutos. Además, su aparición en el final E, en el que podemos escuchar un medley de la misma, marca un broche final a un juego excelente.

Screenshot-2017-03-13-12.20.22-400x240Otro de los elementos sonoros que destacaban en el título original era la calidad de sus actores de doblaje, mostrando personales vivas y reales en cada uno de ellos y es de agradecer que el nivel siga por las nubes. La voz elegida para los tres androides protagonistas se ajusta como un guante mientras que los actores que le dan esa voz sin vida y metálica es igual de excelente, así cómo la usada para los NPCs y enemigos del juego, llena de emociones y dotando de auténtica personalidad a robots y androides supuestamente sin alma ni sensibilidad. Y aunque sean personajes sin vida, la interacción entre ellos crea momentos realmente fantásticos que nos emocionarán y nos llegarán a sacar una sonrisa entre tanta desesperación.

“You’re thinking a[b]out how much you want to **** 2B, aren’t you?”

NieR: Automata sigue, en términos gráficos, a pies juntillas su anterior entrega. A pesar de ser un título que no resulta feo, no es ni mucho menos un juego que destaque por esto. Hay que indicar que tanto el diseño de personajes como el de los enemigos importantes del juego es interesante y resulta espectacular pero todo lo demás… es plano. Los escenarios, una vez recorridos, no dejan de ser repetitivos y quizá poco elaborados, aunque se nota un mimo al detalle de crear un mundo destruido pero que a su vez ha sido asaltado por la vegetación una vez oculta.

Los enemigos importantes, aparte de ser un auténtico reto para el jugador, tienen diseños realmente sobresalientes, en especial el de Simone -la robot cantante de ópera- y la revelación de los dos personajes que serán los primeros antagonistas de nuestros protagonistas. Otros escenarios como la Ciudad Copiada, nos sorprenderán por el significado que tienen oculto mientras que otros directamente serán una patada en el estómago para emocionarnos.

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Y aquí, irremediablemente, tengo que hablar de uno de los puntos más polémicos del juego que, casualmente, ha conseguido que el juego sea más popular de lo que en un principio iba a ser. Las quejas sobre el culo de 2B no se hicieron esperar, sobre todo, cuando se descubrió que existía una forma para hacer que el personaje vaya sin falda mostrando su robótico culo, algo que realmente no me he molestado ni siquiera en descubrir cómo se consigue. Todo esto ha causado que el juego haya sido causado de ser hecho “por y para pajilleros” o de “puta mierda”, demostrando no tener ni la menor idea de lo que el producto es y juzgándolo simplemente por su aspecto físico.

Es curioso que, siendo Platinum Games, a Bayonetta se le diese una total luz verde para salir y ser jugado, debido a que “es la personalidad de Bayonetta y está empoderada”. Algo de lo que estoy en parte de acuerdo, aunque no hay que olvidar que el juego está hecho por hombres y son ellos los que deciden dónde poner la cámara y qué enfocar en cada momento. Curiosamente, tampoco hay que olvidar que desde el momento en el que Bayonetta fue anunciado, se mostró su trasero, se mostró cómo se desnudaba para acabar con sus enemigos más fuertes sin enseñar nada de lo que hace realmente a Bayonetta como personaje. En cambio, NieR: Automata jamás ha sido anunciado como “el juego en el que 2B tiene culazo”, algo de lo que internet se ha preocupado en enseñar y criticar.

En ningún momento del juego podréis ver un plano a su trasero, a no ser que vosotros forcéis la cámara a hacerlo (y digo forzar porque no es fácil poder verle las bragas a 2B, ya que la cámara al bajarla se pone a su lado, no dejándote ver nada y si consigues hacerlo, la androide ya se encarga de apartarla dándole un golpe con la mano, mostrando que 2B no quiere que se le vea ahí, empoderándola de alguna forma) y nunca veréis a un personaje sexualizado o mostrando una actitud de “notice me, senpai” al quedarse medio desnuda. Tanto 2B como A2 son frías y no sienten emociones, dejando a un lado su aspecto físico y no dándole importancia.

No quiero meterme en un debate con este tema, pero lo único que puedo pediros es que, por favor, juguéis a NieR: Automata y creéis vuestro comentario a posteriori, no a través de imágenes de propagando de Internet. Quizá os sorprenderéis.

“Quizá… [C]onsigamos limpiar nuestros pecados.”

Yoko Taro y Platinum Games lo han conseguido. NieR: Automata ha demostrado ser un digno sucesor y heredero de su nombre, aunque es posible que no llegue a nivel de “juego de culto”. Eso no quita que sea un título excelente que, con sus 26 finales posibles, nos llevará un tiempo descubrir todos los entresijos. Por si fuera poco, la historia de todas las armas nos dará una visión de lo que el universo DrakenNieR tiene que contar y las sutiles referencias a otros títulos consiguen que el jugador se enfrente a un juego totalmente nuevo pero que, a la vez, pueda verlo como una secuela de un título querido.

En cada fragmento del juego vemos el cariño que los desarrolladores han puesto en el mismo y acaba por demostrarse en un título cuidado, hecho con todo el amor del mundo y que, en palabras de Yoko Taro: “Piensa en este juego como un amor de juventud. No será el más atractivo ni el más inteligente, pero sí aquel que te ha hecho sentir algo de verdad.” Y es que si hay algo de lo que tenemos que dar gracias a NieR y en especial a Yoko Taro, es que lo que vale no está en el exterior. Lo importante de verdad está en el interior.

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Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

Publicado: enero 19, 2017 en RPG
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Más de tres años después del lanzamiento en exclusiva para Nintendo 3DS de Shin Megami Tensei IV, llega a nuestras portátiles Apocalypse, una suerte de secuela que cierra los acontecimientos que protagonizó Flynn, samurai del reino de Mikado que acabó librando una guerra entre la Ley y el Caos en la ciudad de los Impíos: Tokyo.

Nanashi (sin nombre), es un cazador novato que junto a su amiga de la infancia, Asahi, luchan para convertirse en cazadores de pleno derecho. Sin embargo, todo cambia con una partida de caza y captura de víveres y reliquias varias, se encuentran con el demonio Adramelech que no duda en acabar con la vida de nuestro protagonista. Pero no todo acaba aquí, tras una breve visita al inframundo, el demonio Dagda nos propone un peculiar “pacto”: Volveremos a la vida si nos convertimos en su Godslayer. De esta forma, empieza nuestra nueva vida, en la que seremos un simple peón en una partida de ajedrez entre ángeles, demonios, humanos y fuerzas más allá de toda atadura espiritual con un único fin: el destino de la humanidad.

3129668-3Este Apocalypse retoma la historia justo en el momento en el que empieza la ruta Neutral de la anterior entrega, haciéndonos partícipes del lado de la historia de los Impíos, esos humanos que están sobreviviendo a duras penas en Tokyo, atrapados dentro de una cúpula de piedra, protegiéndose -y a la vez encerrándose- de un ataque nuclear hacia la ciudad debido a la guerra demoníaca que se estaba librando en la ciudad. Y a pesar de ponernos en la piel de un joven como Nanashi, esa locura adolescente y ese no saber qué queremos al tener 15 años, nos convierte en un muñeco en el que todos nos pueden manejar a su antojo, aunque podamos tomar nuestras propias decisiones, las cuales nos llevarán por una ruta u otra, algunas mucho más difíciles que otras.

En el apartado jugable, Apocalypse refina el sistema de combate de SMTIV, mejorando algunos aspectos del original que hacían que el juego pasará de ser difícil a ser injusto -como los ataques de luz y oscuridad que tienen una menor probabilidad de provocar un KO directo- y dándonos la capacidad de poder tener un compañero en el equipo, que actuará al final de cada turno y que tras rellenar una barra, ejecutarán conjuntamente un ataque que causará un elevado daño a nuestros enemigos. De nuevo, seguiremos teniendo un turno por cada uno de los miembros del equipo, que podrá aumentarse hasta 8 siempre que podamos atacar a las debilidades de los enemigos, no obstante, hay que tener en cuenta que los adversarios podrán también atacar nuestras propias debilidades, provocando que combates que a simple vista resultan sencillos acaben con nuestra derrota. Estos pequeños cambios logran que el combate sea el mejor de toda la saga, convirtiéndose en una mezcla perfecta entre el JRPG tradicional y un RPG occidental en el que tenemos que pensar que ataques usar y cómo explotar las debilidades de nuestros enemigos para poder acabar con ellos de la forma más eficiente posible.

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Nuestro equipo estará formado por Nanashi y hasta tres demonios, que tendremos que negociar su alianza en mitad de los combates, que subirán de nivel al igual que nosotros, además de aprender distintas habilidades, ya sean de ataque o de apoyo. Sin embargo, una vez hayamos explotado todo su potencial, podremos fusionarlos en la Catedral de las Sombras para obtener nuevos y cada vez más poderosos demonios. Esta mecánica nos ayudará a hacernos fuertes y poder avanzar en la historia, aunque tendremos que tener en cuenta que éstos demonios nuevos irán teniendo debilidades y fortalezas diferentes, teniendo que adaptar nuestro equipo y equilibrarlo.

Hablar de los demonios implica hablar del apartado gráfico de este título, curiosamente, el mejor y peor apartado de todos. Pero no porque sea malo, sino porque recicla muchos escenarios del original, aunque no evita introducir nuevos. Recorriendo Tokyo volveremos a explorar lugares y ciudades que ya habíamos visitado y los combates siguen mostrando sprites enemigos en 2D, aprovechando las maravillosas ilustraciones de todos y cada uno de los demonios que podemos encontrar en el juego -más de 400 demonios ilustrados por distintos autores-, excepto en algún combate puntual donde nuestro enemigo está en 3D totalmente animado para mostrar sus ataques. Sin embargo, para aquellos que ya hemos jugado a la anterior entrega, no podemos evitar tener esa sensación de déjà vu y de desgana, como intentando vendernos un nuevo juego usando los assets de la cuarta parte.

smt4-pv_08-03-16El apartado sonoro dirigido por Ryota Kudoka, que repite tras su participación en la anterior entrega, personifica esa continua sensación de desolación y caos que vive en el espíritu de la ciudad de Tokyo y que va evolucionando a medida que la historia avanza, no sin volver a reutilizar algunas melodías que sonaron en la entrega original. Las voces -con la posibilidad de elegir voces en inglés y japonés- hacen un gran trabajo mostrando las emociones de cada uno de ellos, siendo en algunas ocasiones irritante, sin dejar de mostrar carisma.

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse es, probablemente, el último gran JRPG para Nintendo 3DS y, con las decepciones en el género del 2016, el JRPG de su año de salida. Más de 80 horas de juego, la increíble rejugabilidad del título para poder disfrutar de las diferentes rutas que nos ofrece su historia, un argumento increíblemente elaborado que no deja de sorprendernos y jugar con nosotros, la Twisted Tokyo, una mazmorra generada proceduralmente que nos pone a luchar contra demonios realmente poderosos y una dificultad elevada pero realmente justa si sabemos luchar y conocemos su sistema de combate convierten a este título en un imprescindible para la consola que todo fan del género, haya jugado a la entrega anterior o no, debería jugar.

Querida From Software:

Es muy posible que no leáis esta carta. Menos aún si está escrita en castellano. Pero hay algo que os quiero transmitir desde este humilde blog, algo que se puede resumir en dos simples palabras: Muchas gracias.

Sigo vuestra trayectoria desde los primeros King’s Field, juegos que, muy a mi pesar, nunca pude terminar. Como amante de los mechas, he sentido un gran cariño por la saga Armored Core pero no fue hasta Demon’s Souls cuando tocásteis mi corazón de rolero empedernido. Gracias a esta saga descubrí que tenía una gran paciencia, mi capacidad de buscar hasta el último rincón de cada uno de sus reinos y, lo más importante, a leer para descubrir todos los secretos del increíble trasfondo de cada uno de los mundos y de sus personajes.

bavhbhcaaex27apxtzioCorría el año 2009 cuando, en exclusiva para PS3, Demon’s Souls apareció sin hacer mucho ruido en Japón… Pero sí en el resto del mundo. Muchos jugadores fuera del país del sol naciente no tardaron en hacerse con una copia de la versión asiática del juego (la cual incluía el inglés como idioma) y fue todo este movimiento que animó a Atlus (en la versión americana) y a Bandai Namco (europea) a, tan sólo un año después de su lanzamiento, a lanzarlo en nuestras regiones.

Tras ver unos cuantos vídeos, ver sus escenarios y sus enemigos, no tardé en comprar la versión asiática y desde el primer momento, quedé prendado por todo lo que estaba viviendo en el reino de Boletaria. Cada minuto que pasaba, cada enemigo que asesinaba, cada alma de un jefe que me contaba un nuevo secreto… Todo estaba tan maravillosamente unido que descubrí que poco a poco me iba dando cuenta de que esta saga iba se convertiría en algo muy importante para mí.

img16342No fue hasta Dark Souls (quizá porque se convirtió en un juego multiplataforma) donde la saga brilló de una forma impensable. Esta nueva entrega (o primera, según se mire) pulió todos los desperfectos de la gema que fue el anterior juego y con un perfecto DLC que ampliaba la historia y guardaba un poderoso y emotivo secreto para aquellos que descubrieran cada uno de los rincones de Artorias of the Abyss. Tal fue la popularidad que alcanzó Dark Souls que una petición consiguió que se llevase a PC y, a pesar de que el port pudo ser muy mejorable, la nueva base de jugadores ayudaron a convertir a este juego como uno de los imprescindibles de la pasada generación.

dark-souls-2Dark Souls II fue un pequeño desliz para la compañía. No por motivos jugables (pulieron todavía más el sistema de combate y dieron al jugador una inmensa cantidad de armas y hechizos de todo tipo con los que poder avanzar en la historia o invadir a las almas incautas) ni por motivos argumentales, donde los NPCs tenían un papel mayor en el desarrollo de la historia y no daban la sensación de estar simplemente por estar. Sin embargo, al haber estado bajo el mando de otro director (Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura tomaron el relevo de Miyazaki, que en ese momento estaba dirigiendo su otra obra maestra: Bloodborne) daba una sensación de saber que algo no estaba bien del todo. A pesar de todo esto, Dark Souls II, junto a su “expansión” Scholar of the First Sin, han formado parte de mi biblioteca de videojuegos y los he completado sin problemas unas 4 o 5 veces. Me encanta ser parte del mundo de Drangleic y ese sentimiento melancólico que rodea sus escenarios, sus NPCs y sus jefes -en especial Aldia- unidos por un punto en común: la erosión constante e imparable de la memoria.

bloodborne_the_old_hunters_V2Bloodborne era un inesperado giro de tuerca a la fórmula Souls, cambiando su ambientación fantástica oscura por una estética victoriana y tomando como referente para su historia y sus personajes a un grande del género del horror: H. P. Lovecraft. Un pueblo que venera a un extraño dios, visiones extrañas y una decadencia provocada por la ambición de conocimiento. Siguiendo un sistema de combate parecido a la saga pero apostando por la acción, muchos jugadores echaron de menos la vasta variedad de armas disponibles en otros juegos pero todos llegaron a un punto en común: Bloodborne es imprescindible. La ambientación, la oscura historia y el merecido descanso de Motoi Sakuraba como compositor de la saga, refrescaron una saga que necesitaba un cambio de aires tras el pequeño tropezón cometido.

Y llegamos al final del viaje: Dark Souls III. Querida From, no os imagináis las ganas que tenía de recibirlo en mi casa. Pero sin querer, estaba librando una batalla en mi interior que no quería llegar a ver los créditos porque sabía que era el fin de la trilogía. Finalmente lo puse en la consola y empecé mi aventura por Lothric y, finalmente, volvía a encontrarme en casa.

Iudex_GundyrMis primeros pasos con el Marginado -porque todo fan de la saga que se precie debe empezar con esta clase- fueron erráticos y muchas veces caía presa de cualquier monstruo. Poco a poco me adapté de nuevo a su dificultad y fui avanzando hasta que llegué a una zona circular con una puerta cerrada al fondo. Mi instinto se disparó sabiendo que esa zona era muy apta para un combate pero quizá era demasiado pronto para luchar. ¿O quizá no? Extraí la espada del cuerpo de un caballero que había en mitad del área y comenzó a moverse y, en ese momento, ocurrió. Un fulminante tema y una barra de vida me indicaba que estaba frente a mi primer desafío. A duras penas pude derrotarle y llegué a lo que era la base y la primera bofetada de nostalgia que sentí al encontrarme en el Santuario del Enlace de Fuego se transformó en un escalofrío que recorrió toda mi espalda. Aquel lugar era idéntico al mismo que una vez visité… hace muchos años… el Nexo del primer Demon’s Souls. Las piedras de los mundos habían sido sustituidas por tronos, un cadáver semejante a la Dama de Negro se encontraba oculto por sus pasillos, en el exterior se encontraba uno de los gigantes de Dark Souls II -una de las pocas referencias a la segunda entrega-. Me di cuenta de lo que estaba pasando. Sabía que éste iba a ser el final y vosotros, From Software, estábais poniendo toda la carne en el asador. Nos estábais agradeciendo de formas sútiles -aunque a veces no tanto- todo lo que nosotros habíamos hecho por esta saga… unas entregas que si no llega a ser gracias a los fans, no hubiesen existido.

Pero las referencias no acaban en esta suerte de nexo. Volveremos a visitar lugares de otras entregas, nos encontraremos de nuevo a personajes que han compartido una pesadilla previamente, y ya sea de forma textual o presencial, Dark Souls III es un contínuo homenaje a sus anteriores entrega, demostrando de una vez por todas que esta trilogía está unida… por mucho que Miyazaki nos intentase convencer de lo contrario.

13179298_10208052257237940_745087139710848896_nEl sistema de combate es, sencillamente, inmejorable. Todavía más armas y hechizos son parte de un casi ilimitado arsenal con el que he podido construir mi propia build y provocar el caos allá donde fuera. Por si esto fuera poco, ahora los pactos son realmente importantes y afectan a algunos de los personajes con los que he tropezado en mi aventura muestran su rechazo o admiración a algunos de los juramentos con los que he podido ayudar a otras almas perdidas o matarlas entre gritos de desesperación.

En el diseño de enemigos es donde habéis demostrado lo mejor que podéis hacer, regalándome un jefe más impactante que el anterior y que, dejando la dificultad a un lado, me sorprendían con su originalidad, su diseño y sus mecánicas. Algunos de estos jefes se han convertido en mis favoritos de toda la saga como lo han hecho la Bailarina del Valle Boreal o los Príncipes Gemelos, dándole un toque de nostalgia a un formidable y peligroso desafío. Pero sin duda, la mención especial se la lleva el Alma de Cenizas. Este jefe final ha conseguido que librara un combate a vida y muerte mientras escalofríos recorrían mi cuerpo, sentía como la piel de mis brazos se ponía de gallina y mis ojos se empapaban. Regresaba a donde todo había comenzado y me peleaba contra él… o contra mí mismo… o contra lo que fuí en cada una de las ocasiones en las que reviví la llama con mi propia alma.

Pero parte de la culpa de la emoción que desprendía el combate final la tiene Yuka Kitamura. Una de las compositoras que pusieron su granito de arena en la banda sonora de Bloodborne (curiosamente en el tema más recordado y querido por los fans: Ebrietas, Hija del Cosmos) ha compuesto el tema del combate con el que despedimos la saga con una última hostia nostálgica en forma de piano y violines que aparecen en la segunda parte de la pelea. Todos los fans que hemos estado junto a vosotros desde el principio, nos hemos emocionado en ese momento. Todos levantamos nuestra arma una última para asestar ese golpe final. Todo para que, una vez derrotado…

13243690_10208123248332673_2490594944958604664_oEsta carta se está haciendo demasiado larga, así que voy a ir acabando. Una vez más, gracias From Software. Gracias Miyazaki. Gracias Kida. Gracias Sakuraba. Gracias Kitamura. Gracias por todas estas horas de juego. Gracias por todas estas emociones y por todas estas muertes. No sé en qué momento ni con qué nos volveremos a cruzar por el camino. Quién sabe si será Bloodborne II, Armored Core VI, King’s Field VI, ¿Tenchu quizá? ¿O una nueva IP que mantenga la coletilla Souls? No importa la forma, aquí estaré esperando vuestro nuevo título.

Digimon Story: Cyber Sleuth es, probablemente, una de las mejores sorpresas que me he llevado en muchos años. Después de una serie de títulos que dejaban mucho que desear, esta nueva entrega ha encontrado su lugar en el RPG más clásico, sin olvidarse de Digimon y con una historia demasiado pausada pero interesante.

No vamos a negar algo evidente. A pesar de que muchos queríamos que llegase a nuestro territorio, pocos dábamos un duro por este nuevo juego de Digimon en especial tras el fracaso de los últimos juegos. Pero hay que decirlo bien claro y es que Digimon Story: Cyber Sleuth está bien, sorprendentemente bien. Si bien nos encontramos con lo que podríamos llamar (falsamente) como RPG-light, sus inspiraciones en juegos como Final Fantasy X conjugan de forma espléndida con una ambientación futurista y tecnológica.

digi01Los fans del anime (ya no sólo de la saga de los monstruos digitales) se encontrarán con un escenario que ya les será de sobra conocido: un futuro donde la humanidad está conectada a Internet casi en su totalidad gracias a una red social llamada EDEN a la que se puede entrar físicamente. Sin embargo, tras un encuentro con una criatura digital sacada de las páginas de H.P. Lovecraft llamada Eater (devorador), nuestro protagonista pierde parte de su cuerpo físico, quedándose en un estado entre lo digital y lo habitual en un ser humano. En ese momento nos convertiremos en un detective cibernético y tendremos que acabar con los hackers nocivos que pueblan por la red y descubrir las auténticas razones del síndrome EDEN y de la existencia de los devoradores. Todo esto, como no, con la ayuda de los maravillosos Digimon.

Si bien a primera vista el argumento puede resultar interesante (que lo es), no llega a ser tratado en profundidad hasta la parte final del juego. Es una verdadera lástima que no se haya mantenido el ritmo de las primeras temporadas de la serie, donde -casi- cada episodio era importante pero en Cyber Sleuth cada capítulo da una pequeña pista de toda la historia detrás de esta aventura que empieza de una forma realmente interesante.

Jugablemente, tanto los combates como la forma de explorar las mazmorras recuerdan mucho al primer Final Fantasy de PS2. Nuestro equipo formado por 3 Digimon tomará turnos para realizar sus distintas habilidades y, una vez acabado el combate, obtendremos dinero y experiencia con la que nuestras criaturas se harán cada vez más poderosas hasta que puedan digievolucionar. Y efectivamente, mi equipo consiste, en su gran mayoría, en Digimons de la tercera temporada. Puedes tener en tu equipo a Greymon, Angemon, LadyDevimon y a quien aparezca por tu cabeza en este momento. No tenemos limitaciones de poder llevar monstruos de cualquier tipo, excepto que tendremos que mantenernos dentro de nuestra memoria que podremos aumentar en el transcurso de la partida.

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Para poder digievolucionarlos, cada evolución una serie de requisitios que tendremos que completar, ya sea que tengan una cantidad determinada de fuerza o agilidad, llegar a determinado nivel o que su CAM -su posibilidad de hacer combos con otros miembros del equipo- sea de un porcentaje determinado. A simple vista puede resultar complicado debido a la enorme cantidad de Digimons que podemos tener, pero la existencia de un banco y una granja donde podrán ir entrenando y aumentando de nivel hace que esta ardua tarea resulte más sencilla. Pero, ¿cómo conseguimos a estos Digimon? No, aquí no existe ninguna Digiball ni nada por el estilo. Según vayamos enfrentándonos a los monstruos digitales que andan sueltos por la red, veremos como un porcentaje aumenta. Al llegar al 100%, los datos de ese Digimon ya están listos para convertirse en huevo y de ahí a formar parte de nuestro historial de criaturas digitales. Aunque si somos pacientes y esperamos al 200%, tendremos unos Digimon más fuertes y con mejores estadísticas que de la primera forma.

El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente… en ciertos puntos. Si bien los escenarios pueden resultar repetitivos (por la excusa de lo digital) no ocurre lo mismo con las maravillosas ilustraciones y diseño de los personajes y Digimons realizados por Suzuhito Yasuda, conocido por su labor en el excelente Shin Megami Tensei: Devil Survivor y en el divertidísimo anime Durarara!! que aparecerán continuamente en las conversaciones entre personajes. La banda sonora a cargo de Masafumi Takada (No More Heroes, Danganronpa, Beatmania IIDX) es, probablemente, el plato más fuerte del juego. En cada tema musical podemos sentir influencias de ritmos electrónicos actuales que encajan perfectamente con la ambientación visual del título a jazz de los 40 que, sorprendentemente, sienta como anillo al dedo a la aventura de este detective cibernético.

Si bien Digimon Story: Cyber Sleuth es un juego que no presenta ninguna dificultad para los veteranos al género es cierto que, al menos personalmente, es el título de Digimon al que siempre he querido jugar. Una historia que no me sorprendería verla como una temporada de la serie y con un sistema de juego que mezcla magistralmente el RPG con la cría de monstruos digitales. Y además, es un juego estupendo para liberar los episodios de frustración del maravillosísimo Dark Souls III.

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Bloodborne

Publicado: abril 25, 2016 en PlayStation
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Si algo ha sabido hacer From Software desde los inicios de la saga Souls ha sido depurar su producto con cada entrega. Pulir los filos de una roca a veces no es tarea fácil y, en ocasiones, se tienen que hacer ciertos sacrificios para conseguirlo. Pero Bloodborne es el resultado de este arduo trabajo casi anual en el que poco a poco se ha intentado conseguir la perfección. Y con Bloodborne lo han conseguido.

La sangre es algo fundamental en nuestras vidas, algo que está con nosotros desde el momento en el que nacemos pero… ¿qué pasaría si esa misma sangre se usase contra la humanidad? Movidos por la esperanza de encontrar un remedio para nuestras dolencias, llegamos a la ciudad de Yharnam, donde se supone que existe este milagroso fármaco. Sin embargo, al llegar vemos cómo esta supuesta pacífica ciudad ha sido asaltado por una enfermedad endémica que ha transformado a sus ciudadanos en horribles bestias y ahora nosotros somos parte de esta afección.¿Tendremos el valor –y la paciencia- suficiente para poder enfrentar a la locura que se sitúa entre nosotros y la salvación o perderemos la vida en el intento?

Como siempre, From Software ha sabido crear un enorme lore increíblemente interesante alrededor de la historia de Bloodborne. Desde el primer momento en el que iniciamos nuestro viaje, las dudas nos asaltan. Como en todo juego de la compañía japonesa, no es fácil encontrar una línea clara entre los diferentes elementos que veremos en el juego pero si damos cuenta a todos los objetos, nos fijamos en los pequeños detalles y sabemos leer entre líneas encontraremos que la historia de este Bloodborne es, francamente, una de las mejores elaboradas de la saga, aparte de ser la más triste y melancólica de toda ella donde parece que todo escenario posible lleva a un horrible final. Final que, por cierto, tendremos a nuestra disposición en tres formas diferentes según las decisiones que tomemos en cierto momento de la historia.

blood1Gráficamente no es que Bloodborne vaya a destacar por ser lo más potente de esta generación. Por poneros un ejemplo, The Order: 1886 es un juego que se ve mucho más elaborado pero lo que ha conseguido From Software es que todo su mundo se aprecie de una forma, quizá no increíble, pero si totalmente fluida. Si algo le podíamos echar en cara a otros títulos de los juegos de la compañía es que sufrían la conocida como “maldición de la ciudad infestada”. Esta zona es recordada por los jugadores por sufrir la mayor caída de frames del juego y que, en ocasiones, suponía acabar muertos al no tener una constante actualización de aquello que podía venir a asaltarnos.

Lo que han conseguido en esta ocasión es mantener una fluidez y no hacernos partícipes de ninguna zona que provoque una enorme caída en la tasa de refresco que, a pesar de todo, en algunas ocasiones –muy contadas- sigue apareciendo, siempre que haya muchos enemigos en pantalla y otros efectos visuales, como el fuego o la energía de los hechizos. Esto deriva a uno de los aspectos más criticados de Bloodborne, sus pantallas de carga. Cierto es que son demasiado largas pero también esto ayuda a que no haya ningún otro momento de carga en las zonas, incluso desaparece esa pequeña pausa a la hora de entrar en la niebla que bloquea el acceso directo a los jefes.

Sin embargo, no podemos dejar de rendirnos ante el estupendo diseño y dirección artística que rodea al juego en su totalidad. La ciudad de Yharnam, Yahar’gul, Byrgenwerth… cada uno de los lugares son únicos y fácilmente identificables con la luna siempre como eterno testigo de nuestras caídas y hazañas. Cada uno de ellos tiene sus peligros y su peculiaridad que los hace increíblemente llamativos y que formen parte de un increíble universo. Además, todos ellos tienen un objetivo en común que consiguen perfectamente: Mantenernos en alerta. Todos ellos contrastan con El Sueño del Cazador, uno de los pocos lugares donde tendremos un breve resquicio de tranquilidad.

Los jefes, que una vez pasados cierto punto, comienzan a mostrar una mayor variedad trayéndonos el horror que se esconde en Yharnam a la vida y sacando lo mejor de los diseñadores de From Software. Es una lástima que, sin embargo, algunos de los jefes más visualmente impactantes sean aquellos cuya derrota es opcional como el caso de Amygdala –la bestia que veremos agarrada a algunas torres- o Ebrietas, hija del Cosmos, que parece haber salido de las páginas de las obras de H. P. Lovecraft.

Nuestro personaje podrá ser moldeado tal como queramos –y seguro que ya habéis visto alguna de las atrocidades que los jugadores han creado con su protagonista- pero lo mejor es ver como a medida que vamos luchando contra los enemigos nuestro avatar se va llenando de sangre, el elemento sempiterno en Bloodborne. Junto a él, nuestros adversarios muestran una variedad en su repetición. Es decir, tenemos distintos grupos hostiles –como los aldeanos- que cada uno de ellos portan un arma diferente y muestran una actitud particular, en el caso de otros como las ratas o cuervos no muestran ninguna variación.

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En el campo sonoro, Motoi Sakuraba –creador de la banda sonora de las dos entregas de Dark Souls- ha dejado la batuta al cargo de un grupo de diferentes compositores encabezados por Ryan Amon –su nombre está en la mayor parte del disco- y Tsukasa Saitoh que han conseguido darle música a la oscuridad más absoluta de Bloodborne. Los jugadores más veteranos sabrán que el hilo musical del juego sólo aparece durante los combates contra los jefes y, obviamente, este nuevo juego no iba a ser menos. La composición musical es un excelente acompañamiento para estos combates, en especial gracias a temas como Lullaby for Mergo o Moon Presence, los últimos temas de la banda sonora que acompaña a las diferentes ediciones coleccionista consiguen poner los pelos de punta, sobre todo si tenemos en cuenta el trasfondo que acompaña a estos monstruos.

Pero no sólo nos podemos quedar en la música. Los efectos de sonido son excelentes. Cada arma que usemos suena de una forma distinta, oiremos ruidos en cada uno de los lugares que nos encontremos, el llanto de un bebé nos acompañará en los momentos más intensos y llegaremos a temer aquel lejano paso que escuchemos tras cada esquina, con miedo a que alguna criatura nos pueda atacar al cruzarla, creando una atmósfera increíble en consonancia al aspecto visual. Por otra parte, esta es la primera ocasión en la que un juego de From Software llega doblado al castellano con un notable resultado. Escuchar como los aldeanos nos gritan cada vez que nos encontramos frente a ellos “Tú eres la bestia” o “Este lugar ya está acabado” hace que nos lleguemos a plantear como jugador si nosotros no somos el invasor en Yharnam. También la voz de La Muñeca, una suerte de Dama de Negro que nos echará una mano cada vez que viajemos al Sueño del Cazador. Son pocos los personajes que tienen una voz constante y serán más frases sueltas las que escucharemos en nuestra aventura, pero los personajes que más aparecen tienen unos actores de voz perfectos que saben darles personalidad. También he podido escuchar las voces en inglés y mantienen ese toque siniestro de anteriores entregas que no han conseguido mantener las españolas, a pesar de su calidad.

Llegamos al campo más extenso de Bloodborne ya que toca hablar de su jugabilidad. Como jugador veterano de los juegos de From Software, el primer contacto ha sido el de reencontrarse con un viejo conocido. A pesar de que las reglas han cambiado desde nuestra aventura por Drangleic no hay una gran diferencia de un juego a otro. Bloodborne premia una acción mucho más frenética pero sin dejar de olvidarnos de una parte muy importante en el combate: esquivar. Si bien en anteriores juegos contábamos con la ayuda de un escudo para sentirnos más protegidos frente a los continuos ataques de nuestros enemigos, aquí este fiel aliado ha desaparecido en su totalidad –a excepción de un escudo formado por cuatro tablones de madera mal colocados-, por lo que rodar, saber cuándo tenemos que atacar y estudiar a nuestro enemigos para encontrar los puntos huecos será nuestra única forma para lanzar nuestra ofensiva.

Esta acción más directa normalmente suele provocar que recibamos algún golpe que otro pero, cuando From Software cierra una puerta abre una ventana, y nos dejará un breve lapso de tiempo –llamado Bestialidad- en el que, si atacamos al enemigo recuperaremos parte de la vida que hemos perdido. Pero tendremos que ser rápidos, ya que esta bestialidad es realmente corta y siempre perderemos un trozo de nuestro máximo de vida. Para recuperarnos, tendremos unos viales de sangre–un total de 20 que podremos ampliar usando un objeto especial que cubriremos más adelante- que podremos usar para curarnos. Sin embargo, y al contrario que los frascos de Estus, éstos se gastarán y tendremos que recogerlos de los distintos monstruos que exterminemos por nuestros viajes. Para evitar también todo el daño posible tendremos a nuestra disposición distintos sets de armaduras que tendrán diferentes parámetros de defensa, como física, defensa contra el fuego, rayo o magia arcana…

blood3Pero no sólo tendremos que ocuparnos de los enemigos a la hora de morir. Los casi sempiternos vacíos, el veneno y el nuevo frenesí intentarán acabar con nuestra vida, estados que podremos curar utilizando diversos objetos.

Las almas de anteriores entregas dan el paso a los ecos de sangre como moneda de cambio y, como bien ya sabréis, esta moneda sirve para absolutamente todo. Comprar objetos, mejorar nuestras armas y subir de nivel pedirán una cantidad cada vez mayor de esta sangre que obtendremos al matar enemigos y usar los rocíos de sangre que encontraremos desperdigados por toda Yharnam. Para ampliar nuestro inventario de compra, tendremos que obtener distintas insignias –las cuáles suelen estar custodiadas por algún jefe- aunque también podremos conseguirlas perdidas en algún punto de los distintos mapas, así como diferentes herramientas para poder ampliar las posibilidades de mejora de nuestras armas y personaje en el Sueño del Cazador. En este pequeño recodo a salvo de los diferentes monstruos podremos realizar todas estas tareas para mejorar a nuestro avatar, así como el acceso a las diferentes zonas del juego y poder realizar los rituales de los cálices para poder desbloquear estas mazmorras generadas aleatoriamente que podemos compartir con nuestros amigos y el público en general que nos permitirán obtener valiosos objetos así como poder luchar contra jefes especiales, en particular un jefe muy, muy importante para la historia. Aparte de los ecos de sangre, también existe la lucidez, una suerte de Humanidad que nos permitirá obtener objetos especiales para hacer los rituales de los cálices, así como sets de armadura especiales de algunos jefes.

Y al fin, toca hablar de las diferentes armas que existen en Bloodborne. Encontramos dos tipos de armamento, el que equiparemos en nuestra mano derecha e izquierda. En la mano derecha se encuentran las armas principales, las cuales si bien su número es menor de lo que podíamos esperar, en ésta sí están muchos más especializadas y cada una es totalmente diferente a la anterior. Desde la Rueda de Logarius –una especie de rueda de molino con la que podemos atacar- pasando por el Martillo Eclesiástico cuya forma normal es una simple espada mientras que en su forma extendida se convierte en un contundente martillo con el que aplastar y paralizar a nuestros enemigos llegando a la Chikage, una clásica katana que nos quitará un poco de vida con cada ataque que hagamos.

Pero, ¿qué quiere decir esto de extender nuestra arma? Al contrario que en otras ocasiones, tenemos tres tipos de distintos de ataques con nuestra arma elegida para la mano derecha, el normal, el cargado y el trucado. Si utilizamos el ataque trucado estando parado, nuestra arma se “extenderá” o cambiará de forma, como los casos ya mencionados arriba o la Espada Sagrada de Ludwig , la cual pasará de ser una hoja normal a introducirla en su vaina y convertirla en una hoja bastarda tremendamente poderosa.  Sin embargo, en la mayoría de ocasiones esta extensión nos dejará sin la posibilidad de usar la mano izquierda –excepto en el caso del Estacador-, mano en la que, siempre que la tengamos libre, podremos llevar una antorcha con la que iluminar el camino, el escudo mencionado anteriormente o las armas de fuego que gastarán balas de mercurio –balas que podemos obtener de los enemigos o canjeándolas por nuestra sangre-. Estas armas también podrán ser mejoradas como las otras y permitirán combinar los diferentes ataques para poder dejar paralizado temporalmente a nuestro objetivo con la intención de poder realizar un ataque visceral que causará un enorme daño al enemigo.

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Lo importante de Bloodborne es que es un juego largo que nos costará terminar. La historia puede llegar a durar unas 40 horas siempre que no muramos mucho y que dejemos de lado a todas las zonas opcionales que hay por Yharnam –que podría tener el mayor número de ellas de toda la serie-, pero como no, siempre habrá gente que quiera pararnos los pies. El PVP en Bloodborne es realmente interesante ya que aquí nos enfrentaremos a combates encarnizados sin casi posibilidad de poder tener un segundo de respiro. También es cierto que este aspecto no es el que más me interese del juego, pero tenía que probar una pequeña parte del mismo. Hay que tener en cuenta la mejora del modo cooperativo que permite poder jugar con amigos de una forma mucho más directa que en otros juegos. Para poder invocar a gente que nos ayuda tendremos que usar una campana de convocación que gastará 1 punto de lucidez mientras que el otro jugador tendrá que usar la campana de resonancia correspondiente para poder ser invocado. Siempre que haya algún otro jugador en la misma zona y estemos en un rango de nivel apropiado, nos ayudará para poder derrotar a aquel jefe que nos está poniendo las cosas difíciles.

Bloodborne no es un juego sin carencias o defectos. Como mago en las anteriores entregas, echo de menos un sistema de magias semejante al de ellas pero también agradezco el nuevo enfoque al combate, mucho más dinámico y orientado a la acción. La dificultad, si bien parece un poco más baja, sigue manteniéndose a un nivel alto, en especial si tenemos en cuenta algunos jefes o las mazmorras. Algunos de los enemigos no dudarán en combinar diferentes ataques para poder acabar con nosotros sin tener posibilidad de huida y otros se lanzarán a nuestro cuello sin dudarlo. Pero si algo podemos decir del nuevo título de From Software, es que han conseguido pulir del todo esta maravillosa piedra. Su música, su ambientación, su jugabilidad y su historia son apasionantes y nos mantendrán en vilo desde el primer momento en el que iniciemos nuestra andadura por Yharnam. Y es que si algo consigue Bloodborne es esa satisfacción al derrotar a cada jefe, a alcanzar una nueva zona, al poder poner punto y final a esta pesadilla que parece no tener fin. Bloodborne es, sin duda alguna, la razón por la que existe esta nueva generación y la mejor opción por la que comprar una PlayStation 4, y sí, es una puta obra maestra. Y ya sabéis lo que dice Yharnam…

La sangre nos da vida, nos moldea y nos aniquila.

Bienvenidos a Yharnam, cazadores.

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Divinity: Original Sin

Publicado: agosto 18, 2015 en Larian Studios, Meridiem Games, PC, RPG
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Divinity: Original Sin es, sin duda alguna, uno de los títulos más completos del año, gracias a su enorme duración, jugabilidad y banda sonora. Es increíble pensar cómo un juego que ha sido financiado por Kickstarter y ayudado en el desarrollo por los mismos fundadores se haya convertido en un imprescindible.

Divinity siempre ha sido, para mí, una saga que se ha dedicado a probar distintos géneros. Desde sus inicios con el excelente Divine Divinity y el pasable Beyond Divinity en 2004, ambos títulos dentro del género hack n’ slash que popularizó Blizzard con su título estrella Diablo. Cinco años después, la auténtica secuela del juego original apareció con el nombre Divinity II: Eco Dragonis, tomando un enfoque en tercera persona, similar al de otros títulos como Risen u Oblivion y que nos daba la oportunidad de poder transformarnos en dragón, un gran reclamo que se quedó en agua de borrajas pero que, sin embargo, nos daba un título realmente entretenido. Finalmente, en 2013, llegó a nuestras pantallas Divinity: Dragon Commander, una nueva vuelta de tuerca en el que se mezclaban elementos de juegos de rol, estrategia y acción, manejando directamente a un dragón para poder conseguir nuestro objetivo.

divinity 1Larian Studios, padres de Divinity, siempre había querido hacer un juego de rol por turnos, pero no recibían el permiso de su publicador, así que, a través de kickstarter, decidieron lanzar una campaña para recaudar dinero para poder desarrollar la precuela llamada Original Sin. Consiguiendo más de 1 millón de dólares, Larian Studios tenían la gran misión de lanzar al mercado un título que estuviese al nivel de lo que sus fundadores deseaban. Para ello, no dudaron en preguntarles qué deseaban ver dentro del juego, siempre que no se alejara del estilo de juego que querían. Finalmente, el 30 de junio salió al mercado pero, ¿consiguió Larian Studios estar a la altura de las circunstancias?

Divinity: Original Sin nos pone en la piel de dos personajes —un hombre y una mujer que podremos personalizar a nuestro antojo— conocidos como Source Hunters, miembros de una organización dedicada a erradicar una peligrosa magia conocida como Source y sus adeptos, los Sourcerers. Nuestros personajes reciben la orden de investigar el asesinato del regidor de Cyseal, supuestamente muerto a manos de un Sourcerer. Tras su llegada, ven la ciudad sitiada por orcos y no muertos y descubren que todo ha sido parte de una conspiración de Soucerers unida a los Inmaculados, un culto establecido en el bosque de Luculla. Nuestra misión consistirá en parar el culto y acabar con los sacrificios llevados a cabo por los Inmaculados, descubriendo en su aventura la verdad sobre la Bruja Blanca y el destino de los Source Hunters.

El argumento no es nada del otro mundo y, la verdad, está un poco por debajo del nivel al que estamos acostumbrados en el género, pero un par de giros de guión lo salvan y el humor que destila el juego en cada una de sus conversaciones, ya sea entre nuestros personajes o con los numerosos NPCs —¡e incluso animales!—que encontremos por el camino.

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Jugablemente es donde Divinity: Original Sin brilla con luz propia. Mucho hay que decir al respecto y la mejor palabra que lo puede definir es espectacular. Nos moveremos libremente por el escenario, haciendo click a donde queramos ir. Podemos interactuar con otros personajes para hablar con ellos y descubrir rumores o avanzar en las numerosas misiones que tendremos a nuestra disposición o también para poder comercial con ellos, ya que todos disponen de objetos que vendernos.

Cuando veamos a algún enemigo o ellos nos vean a nosotros, disputaremos el combate que se resolverá en un sistema por turnos y puntos de acción, algo muy similar a lo que vimos en el reciente XCOM: Enemy Unknown de Firaxis. Nuestro grupo estará compuesto por hasta 4 personajes, cada uno de ellos con sus propias habilidades según su clase —elegiremos la clase de nuestros dos protagonistas de una lista de 11 diferentes, especializada en una rama distinta, mientras que los personajes que reclutamos en nuestra aventura ya tienen una definida— que podremos usar para combatir.Todo lo que hagamos durante el combate consumirá puntos de acción, ya sea movernos, atacar o usar habilidades. Pero Divinity: Original Sin tiene algo muy importante y es la increíble interacción con el entorno. Tanto nosotros como los enemigos usarán objetos que haya en la zona de combate para favorecer o molestar, especialmente, lo segundo. Bidones de veneno, aceite y agua serán todo un recurrente en los distintos combates, que harán que un área sea impracticable para los personajes, ya que envenenarnos o quemarnos pueden diezmar nuestras fuerzas a una velocidad increíble. Los barriles de aceite, al explotar, pueden causar quemaduras, aunque para evitarlo, podremos invocar zonas de lluvia para apagar los fuegos perjudiciales para la salud de nuestros personajes.

divinity 3Por si esto fuera poco, algunos de los personajes como, por ejemplo, Jahan —uno de los primeros personajes que podemos reclutar— tienen un hechizo de transportación, consiguiendo poder mover a nuestro antojo y dentro de un área, a objetos o enemigos para mejorar nuestra situación en combate. Es decir, si el equipo enemigo tiene un mago que nos está molestando a distancia o se dedica a curar o resucitar a uno de sus compañeros, podemos transportarlo en mitad de nuestros personajes para que reciba una buena dosis de jarabe de palo. Las posibilidades son ilimitadas para poder hacer lo que queramos para llevar a buen fin los numerosos combates que disputaremos.

Al derrotar a los enemigos, cumplir misiones o explorar el territorio iremos consiguiendo puntos de experiencia que servirán para subir de nivel. Al subir, obtendremos distintos puntos que usaremos para aumentar los atributos básicos como Fuerza o Inteligencia, o las habilidades de los personajes como su maestría en armas de una o dos manos, o en distintas ramas de hechicería. Una de las maravillas del juego es que la sensación de subir de nivel se nota. Es algo que parece una tontería, pero no se siente en la gran mayoría de juegos de rol actuales, excepto en Deus Ex: Human Revolution, donde las mejoras se notaban y te hacían sentir más poderoso a medida que avanzaba la historia. En Divinity: Original Sin pasa algo semejante ya que según vamos explorando el territorio cercano a Cyseal, nos encontraremos con enemigos que nos superan tanto en nivel como en número. Buscando enemigos más asequibles y realizando las primeras misiones que no requieren que salgamos de la ciudad, subiremos un par de niveles y estaremos listos para enfrentarnos a aquellos que nos derrotaban fácilmente. Sin embargo, no sólo importa el poder que nos da subir un nuevo nivel, también tendremos que pensar en la mejor táctica para acabar el combate.

Divinity: Original Sin nos da la posibilidad de poder jugar la aventura completamente en solitario o, si decidimos abrir la partida al público, acompañados por otra persona, ya sea amigo o desconocido, y cada uno manejaremos a uno de los protagonistas. También hará que los diálogos que tengan entre ellos sean más interesantes, ya que la otra persona podrá elegir una respuesta completamente distinta y tengamos que decidir cuál será la decisión dominante en un juego de piedra-papel-tijera muy curioso, en el que también se tendrá en cuenta el modificador de Carisma, Liderazgo… u otra según el tipo de decisión que hayamos tomado.

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Gráficamente, nos encontramos un título en perspectiva cenital pero lleno de detalles. Los personajes están muy bien detallados, son fácilmente reconocibles y su aspecto irá cambiando a medida que les vayamos equipando nuevos objetos. Existen diferentes lugares que podremos explorar, diferentes hogares, alcantarillas, cuevas, bosques y dos de los más impresionantes, el reino de las hadas y el Fin del Tiempo —lugar que sirve de base para nuestros personajes—. No sólo nos quedamos en escenarios bellos, los efectos de hechizos y ataques son muy variados y de una calidad al nivel del título.

Los distintos hechizos tienen un efecto según la rama a la que pertenezcan, haciendo que los escenarios se iluminen según vaya moviéndose. Otros efectos, como el fuego o la lluvia, no solo tendrán un efecto visual sino también en los estados de los personajes.

Sin embargo, el motor gráfico se resiente en ocasiones cuando hay una gran cantidad de personajes en acción o efectos gráficos, como la climatología de la zona en la que nos encontremos o el cambio día/noche. De todas maneras, estas ralentizaciones no son precisamente numerosas ni muy escandalosas y, gracias a la naturaleza de los combates, no afectará a la hora de combatir.

La banda sonora del juego, realizada por Kirill Prokovsky —compositor habitual de toda la saga Divinity—, es una maravilla. Desde la que nos acompaña en el título del juego, llamada Original Sin, hasta cada una de las que escucharemos en la aventura son un complemento ideal a la acción. Los violines están presentes en prácticamente la totalidad de la banda sonora y algunos coros se unen para los momentos más importantes de la historia. Sin duda, Divinity: Original Sin tiene una de esas composiciones musicales que se pueden recomendar incluso a aquellos que no vayan a jugarlo o no sean jugones y que, seguramente, podrán disfrutar de cada una de sus piezas. Los efectos de sonido, por otra parte, cumplen con su cometido sin más, pero consiguen que el mundo sea un lugar mucho más vivo, especialmente a la hora de combatir.

divinity 5Las voces de los personajes son en la mayor parte acierto y error. Las voces de los protagonistas son muy buenas, y es un placer escucharlos hablar entre ellos y, muchas veces, discutir por tonterías y por las decisiones que hayamos tomado en algunas conversaciones o eventos de la historia. Los demás personajes, en especial, los compañeros de nuestro viaje mantienen una calidad semejante a la de los protagonistas, pero los distintos NPCs suelen sonar, en muchas ocasiones, forzados, como la guardia que busca la pimienta —aquellos que hayan jugado sabrán a quién me refiero y los que todavía no lo hayáis probado, lo descubriréis, no os preocupéis—.

En conclusión, Divinity: Original Sin es un juego absolutamente genial. Es un juego difícil, que nos pondrá a trabajar nuestras neuronas para poder avanzar en la historia; es increíblemente largo, teniendo una aventura a nuestra disposición muy amplia y un montón de misiones secundarias que explorar y, lo mejor de todo, es un juego excepcional como de los que ya no quedan. Original Sin es un genial retorno a la esencia que hizo grande al género. Tiene sus pequeños fallos gráficos, pero estamos ante un título al que se le puede perdonar todo, porque las horas que nos mantendrá enganchados a él son incontables. Desde el 30 de junio podéis adquirir el título desde Steam, pero Meridiem Games, distribuidora española, nos traerá el título en formato físico más adelante, una noticia estupenda para aquellos que prefieran más tocar una caja que el formato digital.

Legend of Grimrock II

Publicado: agosto 12, 2015 en Almost Human, PC, RPG
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Con sus pegas, Legend of Grimrock fue un juego notable. Pero Almost Human ha conseguido mejorarlo por completo, ampliarlo y convertir su secuela en uno de los títulos indie del año.

Los desarrolladores de Almost Human tenían claro desde el primer momento lo que tenían que hacer para mejorar su primera parte y convertir su ópera prima en el título referente del género. Y vaya si lo han conseguido. Ampliando las horas de juego y los escenarios, añadiendo nuevas mecánicas y mejorando su sistema de combate, transformando a Legend of Grimrock II en uno de los mejores juegos indie de este año.

Al igual que pasó con el anónimo grupo aventurero de la primera parte que fue condenada a pasar el resto de su vida en el monte Grimrock, del cual consiguieron escapar tras mucho sufrimiento y batallas, otros aventureros acaban náufragos en la Isla de Nex tras salvarse del hundimiento del barco en el que estaban siendo trasladados. Tras conseguir escapar y acabar con los primeros monstruos de la isla descubrimos que no somos los únicos seres vivos del lugar, y un ser conocido como el Maestro, nos quiere poner a prueba. Esto supone, como no, desafiar múltiples trampas, acabar con numerosos enemigos y desentrañar los misterios de Nex. ¿Seremos capaces de sobrevivir una vez más?

Legend_of_Grimrock_2_-_13Argumentalmente, tenemos una historia que mejora un poco la anterior, dándonos un mayor trasfondo a lo que está pasando en Nex que el que teníamos en el monte Grimrock. Además, el hecho de tener una figura omnisciente que podremos ver en algunos lugares durante unos segundos dejándonos misivas donde se comunica con nosotros, hace que el sentimiento de estar siendo observados y puestos a prueba sea mayor que el simple instinto de supervivencia de la primera entrega. Tampoco podemos esperar mucho más de un género como el dungeon crawler, que no es que destaque precisamente por la calidad de sus historias.

En el campo jugable, Legend of Grimrock II mejora y amplia todo aquello que necesitaba el original. De nuevo, nos movemos por una cuadrícula invisible en la que lucharemos, resolveremos puzles e investigaremos nuevos lugares. Una de las novedades que encontraremos será la nueva raza y la incorporación de diferentes clases. Junto a las que ya se encontraban en la primera parte, ahora podremos crear Ratlings, una suerte de kobolds, especialistas en destreza y en cargar peso, con lo cual serán útiles a la hora de llevar todos los objetos que obtengamos en nuestra aventura. Aparte de eso, la inclusión de una mayor variedad de clases –lejos de las tres clásicas Guerrero, Mago y Ladrón- con variaciones de las que ya teníamos, especializándose cada una de ellas en un aspecto en concreto, como por ejemplo, el Bárbaro con la fuerza bruta y la vida, el Caballero en defensa, el Alquimista en crear pociones que nos ayudarán a la hora de lucha y sobrevivir en Nex o el Mago de Batalla, capaz de usar magia y armaduras, siendo la versatilidad su mayor baza.

Esto consigue que la variedad a la hora de crear un grupo sea mucho mayor que en la primera parte, aunque si nos ponemos muy quisquillosos, echamos en falta más razas clásicas en el género, como los enanos o los elfos, pero las razas que hay en el juego son suficientes.  Hecho una vez nuestro equipo, podremos empezar a explorar libremente la isla.

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Otra de las mayores novedades es que ya no nos encontramos en los pasillos angostos de la prisión. A pesar de que seguimos explorando pequeñas cuevas, éstas disponen de una mayor variedad que en el original. El hecho de que ahora tengamos una mayor libertad a la hora de explorar y avanzar en el juego –dejando de lado la división por niveles- le añade un gran valor y rejugabilidad al título. La isla se encuentra dividida en varias zonas a las que podremos acceder tras resolver un pequeño puzle, que será una breve introducción a todo lo que nos espera en su interior. En cada una de ellas, tendremos que obtener 4 gemas de poder, escondidas tras diversos acertijos o protegidas por jefes –otra de las novedades- que al llevarlas a un santuario se convertirán en una esencia, de las cuáles necesitaremos cuatro para poder acceder a las zonas finales.

Tanto las armas, armaduras, pociones y magias se han visto incrementados en número, haciendo que los cambios frente a la primera entrega sean también visibles a la hora de la lucha. Aparte de espadas, hachas y arcos, también tendremos martillos, dagas, katares, mosquetones, pistolas… Además, la magia ahora se siente mucho más poderosa, pero como en el anterior, casi nos sentiremos obligados a centrarnos en uno o dos ramas de las cuatro diferentes de magia que tenemos a nuestra disposición.Los puzles, dicho sea de paso, tendrán un mayor peso en todo el juego, siendo de una mayor dificultad y más frecuentes que en el anterior y, lo más importante, con una gran variedad, teniendo que usar esta vez todos los objetos del entorno donde nos encontramos. Las zonas ocultas también han vuelto, exigiendo que pongamos nuestros sentidos –especialmente el visual- en alerta para encontrar cualquier muesca en la pared o alguna plataforma de peso lejana a la que podamos alcanzar lanzando algún objeto con el que conseguiremos abrir un nuevo camino que nos llevará a una jugosa recompensa, mejorando efectivamente nuestra forma de combate.

Gráficamente es donde más se nota la mejoría. A pesar de que en las ocasiones en las que exploremos las distintas cuevas dispersadas por el mapa sintamos un aire demasiado familiar a las de la primera entrega, podemos observar un mayor detalle en las texturas. Pero especialmente, donde impresiona es en los amplios espacios exteriores, desde la playa, primer lugar en el que apareceremos, al igual que las zonas centrales de la isla o lo espeluznante que resulta el cementerio. En el caso de los enemigos, nos encontramos con un mayor número, cada uno de ellos más peligroso que el anterior y con una inteligencia artificial mejorada, atacándonos en grupo o llegando a huir cuando no les quede mucha vida.

ss_bfeafb5256363eb1592b52fa54f53c68308f1e8eEn el campo sonoro, Legend of Grimrock II vuelve a jugar con los ruidos ambientales más que con las melodías, pero el tema principal con el que juego nos da la bienvenida es sencillamente espectacular a la altura del original. La no inclusión de voces se sigue echando en falta y los efectos de sonido son prácticamente idénticos a los que ya escuchamos en nuestra aventura por la prisión de Grimrock. Sea como sea, la quietud sonora casa perfectamente con el ritmo y la parsimonia del juego, utilizando los temas más potentes en los momentos más tensos, como las peleas contra los jefes de las diferentes zonas de la Isla.

Legend of Grimrock II no es un juego en absoluto sencillo. Más de una vez nos quedaremos atascados sin saber dónde ir –yo mismo me he quedado enganchado en varias ocasiones sin saber que hacer o como avanzar- ya que a veces las pistas son demasiado oscuras y retorcidas o que, simplemente, el hecho de querer avanzar rápidamente nos dejemos alguna zona sin observar donde esté la clave para avanzar. Eso sí, la satisfacción extrema que obtenemos al poder descifrar uno de los enigmas o uno de esos puzles tan retorcidos solo la han conseguido los títulos de la saga Souls. Y eso es algo muy importante en esta época de videojuegos en la que vivimos. Por si esto fuera poco, las 20-25 horas que nos durará la historia se añade el creador de mazmorras, con el que podremos crear nuestras propias locuras o jugar a las múltiples realizadas por los usuarios.

Almost Human ha conseguido mejorar su ópera prima hasta convertirlo en un exponente del género y de los juegos indie, sin necesidad de apartados gráficos peculiares o incluyendo el típico final obtuso que no llega a ninguna parte. Mostrando un juego de un género casi olvidado con la calidad de los de la actualidad, Legend of Grimrock II es, sin duda, uno de los títulos que todo aficionado a los juegos de rol debería jugar.

Gust vuelve a darnos un título con lo mejor que sabe hacer. Salvar el mundo y conseguir a la chica.

La compañía nipona Gust, famosa por sus numerosas sagas de juegos de rol, se ha caracterizado por crear títulos dedicados a un tipo de público muy específico y creando juegos diferentes a lo habitual en el género, dotándolos de una personalidad y un estilo único. Su primer gran éxito ocurrió con la saga Atelier gracias a la salida tanto en América como en Europa de la trilogía para Playstation 2, a pesar de haber nacido en la primera consola de Sony.

Otras sagas, relacionadas directa o indirectamente con la original fueron sucediéndose en distintas plataformas y con distinta temática, hasta que en 2007 nació la trilogía Ar Tonelico para Playstation 2 y Playstation 3. Gust creó el juego teniendo en cuenta al público nipón, dándonos un juego donde el protagonista se encuentra rodeado de bellas mujeres a las que debe encandilar con sus encantos, no sólo para encontrar la felicidad en el amor, también para poder salvar el mundo junto a aquella damisela que elijamos. Si bien este tipo de juegos no es del gusto de todos los jugadores ni aficionados al género, sin duda fue un gran éxito que llevó a la desarrolladora a crear el título que nos ocupa ahora mismo, Ar nosurge: Ode to an Unborn Star, que actúa como precuela de la saga Ar Tonelico. Así que, prejuicios a un lado, dejaros embriagar por la canción que ruega por un nuevo planeta.

Ar-nosurge-Purification-03Ar nosurge nos presenta a dos parejas cuyas historias se entrelazan en un misterioso mundo donde el poder de la magia de las canciones es la clave para poder enfrentarse a la amenaza de los Sharl, una extraña forma de vida que ha comenzado a abducir a las personas que viven en distintas ciudades. Por un lado, tenemos a Casty y Delta, amigos de la infancia. Ella ha conseguido gracias a su poder con las canciones ganarse un lugar en el Grupo Operativo Genomis de Fuerzas Especiales, grupo al que el otro perteneció años atrás, hasta el momento en el que atravesó el muro de Felion y perdió la memoria. Las dudas sobre si Delta hizo ese acto a consciencia o si es un traidor harán temblar la antaño confianza ciega que Casty tenía sobre su amigo. Por otra parte, nos encontramos con Ion y Earthes, una joven amnésica que crea con sus  propias manos al robot que la acompaña pero que sobre ella pesa un terrible poder: Si consiguiese despertar, el mundo se destruiría. Sin conocimiento previo de su existencia, ambos personajes deberán averiguar quienes son mientras evitan la fatídica profecía. Ambas historias se cruzarán en varios puntos y nosotros, como jugador, deberemos descubrir la verdad con nuestras propias decisiones.

Ar nosurge es un juego que es difícil de categorizar en un único género a pesar de que encontramos claras trazas que tienden más al JRPG, pero que también bebe mucho de las visual novels. En los pocos y breves momentos que manejaremos al personaje nos moveremos por un entorno tridimensional en el que podremos recoger materiales -que servirán para construir objetos especiales como nuevas armas y armaduras- e interactuar con puertas para acceder a nuevas zonas. La mayor parte de nuestro tiempo de juego lo dedicaremos a ver continuamente escenas donde los personajes hablan, aunque por desgracia, en la gran mayoría de ocasiones no será en absoluto importante.

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Existen varias formas de mejorar a nuestros personajes, ya sea comprando objetos o sintetizándolos, pero la forma de mejorar el poder de las canciones es estrechando los lazos con nuestra compañera. Para ello, el hombre de la pareja podrá introducirse en los mundos interiores, llamados Genometrics, de los personajes que vayamos conociendo en nuestra aventura. Estos escenarios son parte de su pasado y utilizando los Dive Points que obtendremos cada vez que acabemos un combate, podremos entrar en cada uno de sus recuerdos y conseguir unos cristales especiales que aumentarán determinados bonos al poder de ambos personajes, así como de las canciones. Pero, ¿cómo podemos usarlos? Aquí es donde aparece el punto más polémico del juego, ya que tanto Delta como Earthes tendrán que introducir los cristales en el cuerpo de sus compañeras. Al principio sólo nos dejarán en la mano y en el tobillo, pero a medida que vayamos conociéndolas y mejorando las relaciones, nuevos lugares estarán disponibles. Esto no estaría del todo mal, si no diera lugar a ciertos diálogos entre los personajes que rozan en muchas ocasiones el doble sentido y se pueden malinterpretar. También hay que decir que las primeras veces tienen una cierta gracia, pero al poco acaban siendo molestas.Cuando entremos en combate, el juego pasa a tomar una perspectiva casi bidimensional y se transforma en algo más cercano a un RPG de acción donde es muy importante saber encadenar nuestros golpes, algo muy parecido a lo visto en aquella obra maestra llamada Valkyrie Profile. Solo daremos órdenes directas a Delta o Earthes, según la pareja que estemos llevando en ese momento, mientras que Ion o Casty se quedarán detrás nuestra cantando la canción que hayamos elegido al comenzar la batalla, dándonos distintas bonificaciones a la hora de luchar.

Los personajes atacarán presionando cualquiera de los botones de la derecha del mando y si a la vez presionamos L1 o R1, realizarán unos ataques especiales más potentes que gastarán parte de la barra de poder de la canción. Atacando continuamente al mismo enemigo tendremos la oportunidad de hacer que entre en un estado “Break”, que hará que no pueda atacarnos y nos otorgará un turno extra, en el que podremos volver a usar las acciones. Ganarlo es importante ya que las batallas tienen un tiempo límite establecido en una cantidad de turnos y si no conseguimos derrotar a todas las oleadas de enemigos que hay en combate, se considerará como terminado, ganando una cantidad de experiencia proporcional a la cantidad de adversarios que hayamos derrotado. Esto puede parecer difícil pero es muy sencillo conseguir ese necesario turno. Además, a medida que luchemos, nuestra compañera aumentará el poder de su canción, que podremos usar para derrotar a todas las oleadas al usarla. El personaje atacante no tiene una barra de vida pero sin embargo, nuestra acompañante sí, teniendo que evitar así que los ataques enemigos hagan el mayor daño posible. Para ello, disponemos de un escudo que podremos usar mientras atacan un número determinado de veces y que no dura siempre, con lo cual tendremos que saber sincronizar el ataque del enemigo con nuestra defensa.

ar_no_surge-2621168Si en algo destaca Ar nosurge por encima de todo lo demás es en su impecable y maravillosa banda sonora original. Dirigida por Daisuke Achiwa y Kazuki Yanagawa -conocidos por ser compositores habituales para los títulos de Gust-, han creado una obra que resulta una auténtica delicia para los oídos. Los temas que escuchamos mientras exploramos los escenarios varían entre la serenidad de los lugares tranquilos como las ciudades y el frenetismo para algunas de las mazmorras, pero si hay temas que brillan con luz propia son aquellos realizados exclusivamente para las canciones. Y es que un juego que basa parte de su historia en el poder vocal de las canciones como no podía ser de otra manera y cuenta con estrellas invitadas de la talla de Origa -que puso su voz para los openings del excelente anime Ghost in the Shell: Stand Alone Complex- y Akiko Shikata -cantante de los temas de Shadow Hearts, así como de la adaptación televisiva de Tales of Symphonia-, encargada del tema de introducción y fin del juego, así como de otros que escucharemos in-game, cantando temas realmente preciosos que nos harán escucharlos una y otra vez. Sin duda, nos encontramos ante una excelente banda sonora que aquellos entusiastas del RPG que no se vean interesados en el juego deberían escuchar para darse cuenta del nivel y los recursos invertidos en este apartado.

Sin embargo, no todo podía ser de color de rosa y en los efectos de sonido es donde se nota una pérdida de calidad, no sólo por lo repetitivo sino por lo falsos que resultan al oído, e incluso el hecho de usar efectos más propios de una comedia o de dibujos infantiles que de un juego de estas características. Cabe mencionar que para los más puristas, tenemos la opción de elegir entre las voces originales en japonés y el doblaje inglés. Por mi parte, prefiero el doblaje, ya que no hace tanto uso de esas voces tan agudas típicas a la hora de darle vida a un personaje más infantil pero, una vez más, cuestión de gustos.

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Ar nosurge baila alegremente sobre la línea que separa los diseños de los personajes y antagonistas principales muy bien hechos, a pesar de caer en los tópicos de que las mujeres, cuanta más carne enseñen mejor; lo bello que resultan algunos de sus escenarios y lo repetitivo que acaba resultando el juego en general visualmente. Esto se debe a que los lugares que visitamos acaban pareciendo muy iguales entre sí, de similar estructura, aparte de estar completamente vacíos. Los pocos personajes que aparecen en algunas de las localizaciones de las ciudades permanecen inmóviles, sin ningún tipo de vida.

Aparte, los enemigos a los que nos enfrentaremos en las peleas acaban repitiendo el mismo diseño, cambiando los colores, aunque también es cierto que con tanta luz y efecto en los combates, no tendremos momento de mirar a los monstruos.

Ar nosurge es un juego que, sin duda, es muy difícil de recomendar. En PlayStation 3 existen otros JRPG de una mayor calidad que el que nos ocupa, pero no todos tienen ese extraño encanto del título de Gust. Si eres capaz de soportar un vídeo tras otro, así como diálogos completamente absurdos que no aportan nada ni a la evolución de los personajes ni a la historia, podrás encontrar un juego con un sistema de combate que engancha para saber como poder explotarlo en cada combate y con una banda sonora que es, sencillamente, apasionante. Los que estén buscando por un título como el género manda, deberían acercarse con cierta prudencia. Sea como sea, Ar nosurge es un juego que no dejará indiferente al jugador y que podrá encontrar algo que acabe enganchándolo.

Entrada original: http://www.gamestribune.com/sony/ps3/ar-nosurge-ode-to-an-unborn-star/

Pillars of Eternity

Publicado: julio 27, 2015 en PC, RPG
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Pillars of Eternity se convierte en otro claro ejemplo de lo bien que puede funcionar la colaboración entre la desarrolladora y el público. El juego de rol clásico creado por Obsidian Entertainment se convierte, desde el primer momento, en un título imprescindible dentro del género, gracias al carisma de su mundo, la calidad de su combate y su argumento. No es un viaje fácil, ni mucho menos, pero la experiencia resulta increíblemente satisfactoria.

Escapando de una vida pasada, nos encontramos en una caravana que se dirige a Valle del Oro, un pequeño poblado para aquellos que quieren obtener una nueva fortuna realizando encargos. Pero esta travesía tan calmada se tuerce cuando, tras conseguir unas bayas, el resto de miembros de la caravana mueren tras la emboscada de un grupo de bandidos. Sin embargo, cuando creen que todo iba a bien a partir de ese momento, un tornado que consume la vida de todo aquel que se cruza en su camino llamado biawac, llega y les obliga a retirarse a unas ruinas cuya entrada está prohibida. Allí, el protagonista verá un extraño ritual que acabará con la vida de sus compañeros supervivientes y le conducirá a una historia donde él es la pieza fundamental para el destino del universo. Un observador para un mundo en continua decadencia.

A pesar de que el juego empieza de una forma muy arquetípica para el general, hay que decir que el argumento avanza y se descubre de una forma realmente interesante gracias a los eventos que vivimos, a sus personajes y a la originalidad de los motivos centrales del juego. Pero el título no sólo se apoya en sus partes internas de su universo. El mundo de Pillars of Eternity no duda en mostrar su hostilidad. No nos encontramos ante una fantasía bonita, donde el amor surge tras cada esquina entre personas de distinta raza. Aquí lo único que nos encontraremos es la decadencia y la muerte. Esto último es una constante aquí, donde se aprecia casi como moneda de cambio y donde no se duda en acabar con la vida de aquel que no siga las órdenes establecidas. Una de las situaciones más brutales que veremos al poco de empezar la partida nos dejarán boquiabiertos y nos pondrán en sobreaviso de lo que nos puede pasar si no actuamos de la forma correcta o si no somos lo suficientemente poderosos como para evitar ese fatal desenlace.

pillars 1Y este mundo está perfectamente retratado con los gráficos que han sido usados para el juego. El motor Unity ha sido suficiente para traernos la oscuridad de Pillars of Eternity, un motor que ha querido mejorar aquel usado en anteriores títulos del mismo género –como Baldur’s Gate o Icewind Dale-, el Infinity Engine. Gráficamente no nos encontramos ante un juego que vaya a romper los moldes establecidos pero podemos apreciar un enorme detalle en todo lo que vemos. Los escenarios están tremendamente cuidados y cada uno de ellos son amplios y enormemente diferentes entre sí. Cierto es que al hacer zoom se pierde algo de definición, pero en cambio, los personajes la mantienen. Ellos son la guinda del pastel y tanto con el zoom lejano como cercano, están muy detallados. Podremos diferenciar a simple vista quién es cada uno de ellos, ya que tanto las armaduras, como accesorios varios y armas tienen su propio estilo y animación. Pero, obviamente, donde más llama la atención es en el uso de los diferentes hechizos. Ya sea nuestro personaje si decidimos ser mago o Aloth –uno de los primeros personajes que se unirán a nuestro equipo y es ducho en las artes mágicas- asistiremos a un auténtico festival de luces con cada uno de los conjuros que podemos usar, desde una enorme bola de fuego que volará rebotando en cada pared que encuentre quemando a los enemigos o los clásicos misiles mágicos que volarán hacia el enemigo en cuestión.

La música es una parte fundamental en crear la ambientación de Pillars of Eternity y su compositor, Justin Bell, ha hecho un trabajo impresionante. Cada melodía retrata la tristeza y la melancolía de este mundo decadente y a, su vez, nos recuerda mucho a aquellas aventuras que vivimos en Baldur’s Gate gracias a la potencia musical que escucharemos en cada batalla. A pesar de todo, quizá los temas que escuchamos cuando luchamos no son los mejores, pero el resto son simplemente increíbles. Desde el primer momento, los temas ambientales de cada uno de los lugares sientan como un guante a cada uno de los escenarios y cuando estemos en los dominios de Lord Raedric VII o Caed Nua, por poneros algunos ejemplos, sentiréis como la opresión que consiguen estos temas junto con la atmósfera y el trasfondo de estos lugares crean un lugar único.

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Los efectos de sonido ayudan totalmente a la inmersión del juego ya que cada una de ellas tiene su propio sonido. Escucharemos la tensión del arco, el cortar de la espada, el golpear del martillo, el crepitar de las llamas, la congelación de la escarcha… No hay efecto de sonido que sea discordante y que no case con la acción. Del mismo nivel es el doblaje del juego. Las voces –totalmente en inglés- muestran la personalidad de cada una de ellos, desde el más puro egoísmo hasta la peor locura de todas, especialmente en alguno de los personajes.

Y ahora llegamos a la parte más extensa: la jugabilidad. Como muchos ya sabréis, Pillars of Eternity sigue, casi a pies juntos, lo que ya establecieron otros juegos del mismo género en el pasado, como Baldur’s Gate o Planescape: Torment. Esto se traslada a que estaremos en un juego a tiempo real, pudiendo pausar en cualquier momento para planificar nuestra estrategia, algo FUNDAMENTAL si queremos sobrevivir a cada combate. Nuestros personajes tomarán una posición diferente según nosotros hayamos decidido de antemano.

Nuestro equipo, formado por hasta 6 personajes, tendrá que compenetrarse a la perfección, siguiendo nuestras órdenes, para acabar con los enemigos que se pongan en nuestro camino. Los magos deberán mantener la distancia para que los ataques hostiles no les corten el lanzamiento de sus conjuros y puedan hacer el mayor daño posible mientras que los sacerdotes deberán apoyar y curar al equipo para recibir cuanto menos daño, mejor. Por otra parte, los personajes más centrados en la defensa, como los paladines, tendrán que posicionarse en primera línea de batalla, aguantando el embate de nuestros contrincantes. Cada una de las once clases diferentes que tenemos a nuestra disposición se adaptan a un estilo de juego muy especial y cada una de ellas conlleva una serie de reglas no escritas. Los magos, por ejemplo, no sólo podrán aprender nuevos hechizos a la hora de subir de nivel, también podrán aprenderlos de diferentes grimorios que encontraremos en nuestra aventura.

pillars-5El juego también sabe crear una sensación excelente de progresión de los personajes. Cuesta mucho subir de nivel y nos veremos obligados a terminar misiones –argumentales y secundarias- para poder hacer este trámite lo más corto posible. Sin embargo, subir un simple nivel se nota en demasía. Enseguida nos veremos más fuertes, capaces de acceder por sitios a los que antes nos era imposible o derrotar a enemigos que nos apalizaban. Además, llegando a un momento argumental –a unas 10 horas del comienzo- tendremos a nuestra disposición la reparación de un baluarte que actuará como una especie de Feudo Celestial como vimos en Dragon Age: Inquisition. Desde ahí, podremos comprar objetos, reparar armas y realizar misiones secundarias, algo que le añade un poco de vidilla a la rutina del juego.

Pero os tenemos que advertir que este viaje no va a ser ni mucho menos sencillo y menos para aquellos que sean novatos en este género. Pillars of Eternity no es un juego que permite un margen de error amplio, ni siquiera en fácil. No serán pocas las ocasiones que tendremos que repetir la misma pelea una y otra vez hasta conseguir la tan preciada victoria, porque nuestro personaje se moverá a la posición adecuada y será pasto de las espadas enemigas. Normalmente, si caen nuestros personajes, se volverán a levantar al terminarlo, a no ser que pierdan su barra de salud. Junto a ella, tendremos la barra de resistencia –mostrada en el retrato de cada uno de nuestros avatares- que al bajar a 0 los dejará en un estado inconsciente, momento en el que perderán una parte de su salud. Si ésta llega a 0… adiós personaje. Y esto puede ser algo que impacte directamente al transcurso de la historia ya que nuestros compañeros traen consigo una misión que sólo podrá ver su fin si viajamos con ellos y os puedo asegurar que vale la pena, ya que el carisma que derrochan personajes como Aloth, Edér y Durador –los 3 primeros que se unirán a nuestro equipo- es increíble.

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Pero no todo en Pillars of Eternity es un camino de rosas. A pesar de que sus problemas son pocos algunos se hacen notar, como la dificultad de los personajes al encontrar el camino hacia el enemigo o el manejo con el ratón en ciertas ocasiones, en especial si nos encontramos ante un estrecho pasillo. Pero estos pequeños contratiempos no empañan la excelente experiencia que este título nos ha conseguido traer, resucitando de entre los muertos un tipo de rol que creíamos olvidado para siempre. Si te gustaron algunos de los títulos mencionados aquí, PIllars of Eternity será un título imprescindible en vuestras bibliotecas. Si sois novatos, acercaos con preocupación pero os puedo asegurar que si os consigue enganchar, no podréis separaros de él. Pero lo que se puede afirmar, sin duda alguna, es que este título es el RPG del año.