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NieR: Automata

Publicado: marzo 22, 2017 en PC, PlayStation
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NieR, lanzado a principios del año 2000, sufrió un efecto que se hizo muy popular en la pasada generación, el conocido como “no vender una puta mierda y convertirse en un juego de culto”. A pesar del fracaso comercial del juego fuera de Japón, no impidió para que SquareEnix diese luz verde a Drakengard 3, una precuela que explicaría de dónde viene toda la locura del universo creado por Yoko Taro, del que NieR no es, ni más ni menos, que un spin-off derivado del final E del primer Drakengard.

Pero lo que convirtió a NieR en un título tan especial fue precisamente todo lo que hizo que pasara desapercibido. Un sistema de combate repetitivo y poco variado con gráficos ligeramente anticuados aderezado por una magnífica banda sonora, un argumento emocionante y una continua capacidad de sorprender al jugador con cambios de género, de pasar de juego 3D a 2D a vista isométrica y con facilidad para destruir las bases como jugador de la persona que está detrás del mando.

Gracias al boca a boca, NieR fue cada vez más popularizado y elegido, por muchos, como un juego que destacaba por encima de los demás como una joya única que todos deberían jugar porque no le dejaría indiferente. Y gracias a eso, finalmente llegó NieR: Automata. Platinum Games tomó los mandos a la hora de crear el juego dejando, eso sí, la dirección a Yoko Taro y al equipo que convirtió al título original en la obra recordada que es a día de hoy y, a pesar que los creadores del genial Bayonetta han tenido últimamente más traspiés en su carrera que alegrías, juntos han creado un título imprescindible que se ha convertido por sus propios medios en uno de los juegos del año.

“Las emociones están prohibid[a]s”

El juego empieza con un shoot’em-up vertical en el que manejaremos la nave/mecha pilotado por 2B, una androide de modelo femenino de la serie Battler (luchador), en otro de los ataques contra las máquinas que han asaltado el planeta tras haber conseguido exiliar a la humanidad a la Luna. 2B, junto a otros androides, forman parte de YorHa, una unidad militar creada para eliminar las máquinas de la tierra y conseguir devolver el planeta a su legítimo dueño. Pero, obviamente, no todo iba a ser tan fácil. Poco a poco descubriremos toda la verdad que hay detrás de aquello por lo que hemos luchado, haciendo temblar los cimientos en los que se basa la vida de los androides de YorHa.

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Una de las primeras frases que oímos decir a 2B es “Las emociones están prohibidas”. Su actitud fría, calculadora y letal en combate afianzan su comentario, sobre todo, al ver que está dirigido a su compañero 9S, un androide de modelo masculino de la serie Scanner (escaneador), más hablador y curioso por todo lo que está pasando aunque tajante en su misión de destruir a las máquinas. Toda esta vorágine de no emociones, no confraternizar, no tener amistad, crea una mayor empatía en el jugador, llegándose a preocupar por el futuro de estos personajes, en especial cuando la historia comienza a complicarse. Y quizá esto es mucho decir, pero NieR: Automata es el segundo juego que realmente me ha llegado a transmitir una sensación de angustia por lo que le estaba ocurriendo a un personaje. Un evento que provoca un efecto devastador en toda la línea argumental, cambiando radicalmente la actitud de los personajes y convirtiendo el título en un juego más oscuro que lo que al principio era.

Algo que era habitual en el juego original, vuelve en este Automata: los cambios en la jugabilidad. No serán pocas las ocasiones donde el frenético Action RPG apoyado con un magnífico sistema de combate será cambiado por un juego de disparos donde manejaremos a nuestra nave/mecha e incluso, sobre todo con 9S, tendremos un constante minijuego de hackeo que nos permitirá hacer daño a los enemigos, e incluso manejarlos temporalmente, aderazado con una versión retro de la melodía que esté sonando en el momento. Lo mejor de estos cambios es que resultan tan sutiles y rápidos, que el jugador ni siquiera se da cuenta. Si a esto le sumamos que los tiempos de carga son casi inexistentes (excepto cuando nos transportamos a otra zona o en alguna ocasión contada), nos encontramos ante un título que fluye con una total naturalidad.

Cuando no estamos cambiando entre géneros, nos encontramos con un sistema de combate de mucha mayor calidad que el original, donde podemos comprobar la mano de Platinum Games. Los personajes, excepto 9S, podrán manejar hasta dos armas entre las que podemos encontrar espadas, espadones, lanzas y guanteletes. Cada una de ellas tendrá un número de ataques, velocidad y potencia, así como habilidades especial y una historia que contar. Todo esto irá aumentando y ampliándose a medida que vayamos mejorando esas armas en los distintos puntos del mundo usando materiales que conseguiremos derrotando enemigos o buscándolos en los puntos de interés que encontraremos en los distintos escenarios.

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Para aquellos que hayan jugado al NieR original hay que advertir que no vamos a tener con nosotros a un cuarteto tan carismático y desde el primer momento potente como el que fue formado por NieR, Kainé, Emil y Weiss. Sin embargo, aquí tenemos un quinteto protagonista liderado por 2B, 9S y A2 y acompañado por los Pods 042 y 153 los cuáles no tienen un impacto tan fuerte al principio pero que, a medida que vayamos avanzando, conseguiremos apreciar y preocuparnos por ellos, así como ser testigo de una muestra de emociones humanas tan fuerte como el autoengaño, la superación, la locura y la más profunda desesperación, algo en lo que Yoko Taro es un total experto. Por si fuera poco, la presencia de algunos NPCs que ya aparecieron en el original, así como su papel dentro del argumento de la saga, convierten NieR: Automata en un auténtico carrusel de emociones. Algo de lo que, el jugador, será total testigo desde el principio hasta que podamos ver el emocionante final E, donde os aseguro que os emocionaréis con algo tan sencillo como magnífico.

Y sí. También hay fragmentos de novela, así que preparar los pañuelos.

“Even if our words s[e]em meaningless”

Tanto NieR como su segunda parte Automata no serían lo mismo sino llega a ser por el papel que la banda sonora creada por el equipo de Keiichi Okabe tiene en la historia. Cada melodía, a parte de contar con varias versiones para acompañar las luchas o simplemente nuestros paseos por las zonas, muestran la personalidad de cada una de ellas y qué nos vamos a encontrar en las mismas. Mención especial a la del parque de atracciones que destaca por encima de las demás. Incluso durante nuestra aventura nos encontraremos con versiones nuevas de clásicos de la saga como Grandma, Emil y el excelente Song of the Ancients en algunas escenas que nos pondrán los pelos de punta.
Pero si hay una melodía de toda la saga que se lleva la palma es, cómo no, Weight of the World, el tema cantado del título que aparece en los títulos de crédito y que una vez más, nos cuenta más de la historia del título de lo que debería pero que, sin duda, condensa todo lo que el juego nos va a hacer sentir en unos minutos. Además, su aparición en el final E, en el que podemos escuchar un medley de la misma, marca un broche final a un juego excelente.

Screenshot-2017-03-13-12.20.22-400x240Otro de los elementos sonoros que destacaban en el título original era la calidad de sus actores de doblaje, mostrando personales vivas y reales en cada uno de ellos y es de agradecer que el nivel siga por las nubes. La voz elegida para los tres androides protagonistas se ajusta como un guante mientras que los actores que le dan esa voz sin vida y metálica es igual de excelente, así cómo la usada para los NPCs y enemigos del juego, llena de emociones y dotando de auténtica personalidad a robots y androides supuestamente sin alma ni sensibilidad. Y aunque sean personajes sin vida, la interacción entre ellos crea momentos realmente fantásticos que nos emocionarán y nos llegarán a sacar una sonrisa entre tanta desesperación.

“You’re thinking a[b]out how much you want to **** 2B, aren’t you?”

NieR: Automata sigue, en términos gráficos, a pies juntillas su anterior entrega. A pesar de ser un título que no resulta feo, no es ni mucho menos un juego que destaque por esto. Hay que indicar que tanto el diseño de personajes como el de los enemigos importantes del juego es interesante y resulta espectacular pero todo lo demás… es plano. Los escenarios, una vez recorridos, no dejan de ser repetitivos y quizá poco elaborados, aunque se nota un mimo al detalle de crear un mundo destruido pero que a su vez ha sido asaltado por la vegetación una vez oculta.

Los enemigos importantes, aparte de ser un auténtico reto para el jugador, tienen diseños realmente sobresalientes, en especial el de Simone -la robot cantante de ópera- y la revelación de los dos personajes que serán los primeros antagonistas de nuestros protagonistas. Otros escenarios como la Ciudad Copiada, nos sorprenderán por el significado que tienen oculto mientras que otros directamente serán una patada en el estómago para emocionarnos.

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Y aquí, irremediablemente, tengo que hablar de uno de los puntos más polémicos del juego que, casualmente, ha conseguido que el juego sea más popular de lo que en un principio iba a ser. Las quejas sobre el culo de 2B no se hicieron esperar, sobre todo, cuando se descubrió que existía una forma para hacer que el personaje vaya sin falda mostrando su robótico culo, algo que realmente no me he molestado ni siquiera en descubrir cómo se consigue. Todo esto ha causado que el juego haya sido causado de ser hecho “por y para pajilleros” o de “puta mierda”, demostrando no tener ni la menor idea de lo que el producto es y juzgándolo simplemente por su aspecto físico.

Es curioso que, siendo Platinum Games, a Bayonetta se le diese una total luz verde para salir y ser jugado, debido a que “es la personalidad de Bayonetta y está empoderada”. Algo de lo que estoy en parte de acuerdo, aunque no hay que olvidar que el juego está hecho por hombres y son ellos los que deciden dónde poner la cámara y qué enfocar en cada momento. Curiosamente, tampoco hay que olvidar que desde el momento en el que Bayonetta fue anunciado, se mostró su trasero, se mostró cómo se desnudaba para acabar con sus enemigos más fuertes sin enseñar nada de lo que hace realmente a Bayonetta como personaje. En cambio, NieR: Automata jamás ha sido anunciado como “el juego en el que 2B tiene culazo”, algo de lo que internet se ha preocupado en enseñar y criticar.

En ningún momento del juego podréis ver un plano a su trasero, a no ser que vosotros forcéis la cámara a hacerlo (y digo forzar porque no es fácil poder verle las bragas a 2B, ya que la cámara al bajarla se pone a su lado, no dejándote ver nada y si consigues hacerlo, la androide ya se encarga de apartarla dándole un golpe con la mano, mostrando que 2B no quiere que se le vea ahí, empoderándola de alguna forma) y nunca veréis a un personaje sexualizado o mostrando una actitud de “notice me, senpai” al quedarse medio desnuda. Tanto 2B como A2 son frías y no sienten emociones, dejando a un lado su aspecto físico y no dándole importancia.

No quiero meterme en un debate con este tema, pero lo único que puedo pediros es que, por favor, juguéis a NieR: Automata y creéis vuestro comentario a posteriori, no a través de imágenes de propagando de Internet. Quizá os sorprenderéis.

“Quizá… [C]onsigamos limpiar nuestros pecados.”

Yoko Taro y Platinum Games lo han conseguido. NieR: Automata ha demostrado ser un digno sucesor y heredero de su nombre, aunque es posible que no llegue a nivel de “juego de culto”. Eso no quita que sea un título excelente que, con sus 26 finales posibles, nos llevará un tiempo descubrir todos los entresijos. Por si fuera poco, la historia de todas las armas nos dará una visión de lo que el universo DrakenNieR tiene que contar y las sutiles referencias a otros títulos consiguen que el jugador se enfrente a un juego totalmente nuevo pero que, a la vez, pueda verlo como una secuela de un título querido.

En cada fragmento del juego vemos el cariño que los desarrolladores han puesto en el mismo y acaba por demostrarse en un título cuidado, hecho con todo el amor del mundo y que, en palabras de Yoko Taro: “Piensa en este juego como un amor de juventud. No será el más atractivo ni el más inteligente, pero sí aquel que te ha hecho sentir algo de verdad.” Y es que si hay algo de lo que tenemos que dar gracias a NieR y en especial a Yoko Taro, es que lo que vale no está en el exterior. Lo importante de verdad está en el interior.

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Divinity: Original Sin

Publicado: agosto 18, 2015 en Larian Studios, Meridiem Games, PC, RPG
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Divinity: Original Sin es, sin duda alguna, uno de los títulos más completos del año, gracias a su enorme duración, jugabilidad y banda sonora. Es increíble pensar cómo un juego que ha sido financiado por Kickstarter y ayudado en el desarrollo por los mismos fundadores se haya convertido en un imprescindible.

Divinity siempre ha sido, para mí, una saga que se ha dedicado a probar distintos géneros. Desde sus inicios con el excelente Divine Divinity y el pasable Beyond Divinity en 2004, ambos títulos dentro del género hack n’ slash que popularizó Blizzard con su título estrella Diablo. Cinco años después, la auténtica secuela del juego original apareció con el nombre Divinity II: Eco Dragonis, tomando un enfoque en tercera persona, similar al de otros títulos como Risen u Oblivion y que nos daba la oportunidad de poder transformarnos en dragón, un gran reclamo que se quedó en agua de borrajas pero que, sin embargo, nos daba un título realmente entretenido. Finalmente, en 2013, llegó a nuestras pantallas Divinity: Dragon Commander, una nueva vuelta de tuerca en el que se mezclaban elementos de juegos de rol, estrategia y acción, manejando directamente a un dragón para poder conseguir nuestro objetivo.

divinity 1Larian Studios, padres de Divinity, siempre había querido hacer un juego de rol por turnos, pero no recibían el permiso de su publicador, así que, a través de kickstarter, decidieron lanzar una campaña para recaudar dinero para poder desarrollar la precuela llamada Original Sin. Consiguiendo más de 1 millón de dólares, Larian Studios tenían la gran misión de lanzar al mercado un título que estuviese al nivel de lo que sus fundadores deseaban. Para ello, no dudaron en preguntarles qué deseaban ver dentro del juego, siempre que no se alejara del estilo de juego que querían. Finalmente, el 30 de junio salió al mercado pero, ¿consiguió Larian Studios estar a la altura de las circunstancias?

Divinity: Original Sin nos pone en la piel de dos personajes —un hombre y una mujer que podremos personalizar a nuestro antojo— conocidos como Source Hunters, miembros de una organización dedicada a erradicar una peligrosa magia conocida como Source y sus adeptos, los Sourcerers. Nuestros personajes reciben la orden de investigar el asesinato del regidor de Cyseal, supuestamente muerto a manos de un Sourcerer. Tras su llegada, ven la ciudad sitiada por orcos y no muertos y descubren que todo ha sido parte de una conspiración de Soucerers unida a los Inmaculados, un culto establecido en el bosque de Luculla. Nuestra misión consistirá en parar el culto y acabar con los sacrificios llevados a cabo por los Inmaculados, descubriendo en su aventura la verdad sobre la Bruja Blanca y el destino de los Source Hunters.

El argumento no es nada del otro mundo y, la verdad, está un poco por debajo del nivel al que estamos acostumbrados en el género, pero un par de giros de guión lo salvan y el humor que destila el juego en cada una de sus conversaciones, ya sea entre nuestros personajes o con los numerosos NPCs —¡e incluso animales!—que encontremos por el camino.

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Jugablemente es donde Divinity: Original Sin brilla con luz propia. Mucho hay que decir al respecto y la mejor palabra que lo puede definir es espectacular. Nos moveremos libremente por el escenario, haciendo click a donde queramos ir. Podemos interactuar con otros personajes para hablar con ellos y descubrir rumores o avanzar en las numerosas misiones que tendremos a nuestra disposición o también para poder comercial con ellos, ya que todos disponen de objetos que vendernos.

Cuando veamos a algún enemigo o ellos nos vean a nosotros, disputaremos el combate que se resolverá en un sistema por turnos y puntos de acción, algo muy similar a lo que vimos en el reciente XCOM: Enemy Unknown de Firaxis. Nuestro grupo estará compuesto por hasta 4 personajes, cada uno de ellos con sus propias habilidades según su clase —elegiremos la clase de nuestros dos protagonistas de una lista de 11 diferentes, especializada en una rama distinta, mientras que los personajes que reclutamos en nuestra aventura ya tienen una definida— que podremos usar para combatir.Todo lo que hagamos durante el combate consumirá puntos de acción, ya sea movernos, atacar o usar habilidades. Pero Divinity: Original Sin tiene algo muy importante y es la increíble interacción con el entorno. Tanto nosotros como los enemigos usarán objetos que haya en la zona de combate para favorecer o molestar, especialmente, lo segundo. Bidones de veneno, aceite y agua serán todo un recurrente en los distintos combates, que harán que un área sea impracticable para los personajes, ya que envenenarnos o quemarnos pueden diezmar nuestras fuerzas a una velocidad increíble. Los barriles de aceite, al explotar, pueden causar quemaduras, aunque para evitarlo, podremos invocar zonas de lluvia para apagar los fuegos perjudiciales para la salud de nuestros personajes.

divinity 3Por si esto fuera poco, algunos de los personajes como, por ejemplo, Jahan —uno de los primeros personajes que podemos reclutar— tienen un hechizo de transportación, consiguiendo poder mover a nuestro antojo y dentro de un área, a objetos o enemigos para mejorar nuestra situación en combate. Es decir, si el equipo enemigo tiene un mago que nos está molestando a distancia o se dedica a curar o resucitar a uno de sus compañeros, podemos transportarlo en mitad de nuestros personajes para que reciba una buena dosis de jarabe de palo. Las posibilidades son ilimitadas para poder hacer lo que queramos para llevar a buen fin los numerosos combates que disputaremos.

Al derrotar a los enemigos, cumplir misiones o explorar el territorio iremos consiguiendo puntos de experiencia que servirán para subir de nivel. Al subir, obtendremos distintos puntos que usaremos para aumentar los atributos básicos como Fuerza o Inteligencia, o las habilidades de los personajes como su maestría en armas de una o dos manos, o en distintas ramas de hechicería. Una de las maravillas del juego es que la sensación de subir de nivel se nota. Es algo que parece una tontería, pero no se siente en la gran mayoría de juegos de rol actuales, excepto en Deus Ex: Human Revolution, donde las mejoras se notaban y te hacían sentir más poderoso a medida que avanzaba la historia. En Divinity: Original Sin pasa algo semejante ya que según vamos explorando el territorio cercano a Cyseal, nos encontraremos con enemigos que nos superan tanto en nivel como en número. Buscando enemigos más asequibles y realizando las primeras misiones que no requieren que salgamos de la ciudad, subiremos un par de niveles y estaremos listos para enfrentarnos a aquellos que nos derrotaban fácilmente. Sin embargo, no sólo importa el poder que nos da subir un nuevo nivel, también tendremos que pensar en la mejor táctica para acabar el combate.

Divinity: Original Sin nos da la posibilidad de poder jugar la aventura completamente en solitario o, si decidimos abrir la partida al público, acompañados por otra persona, ya sea amigo o desconocido, y cada uno manejaremos a uno de los protagonistas. También hará que los diálogos que tengan entre ellos sean más interesantes, ya que la otra persona podrá elegir una respuesta completamente distinta y tengamos que decidir cuál será la decisión dominante en un juego de piedra-papel-tijera muy curioso, en el que también se tendrá en cuenta el modificador de Carisma, Liderazgo… u otra según el tipo de decisión que hayamos tomado.

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Gráficamente, nos encontramos un título en perspectiva cenital pero lleno de detalles. Los personajes están muy bien detallados, son fácilmente reconocibles y su aspecto irá cambiando a medida que les vayamos equipando nuevos objetos. Existen diferentes lugares que podremos explorar, diferentes hogares, alcantarillas, cuevas, bosques y dos de los más impresionantes, el reino de las hadas y el Fin del Tiempo —lugar que sirve de base para nuestros personajes—. No sólo nos quedamos en escenarios bellos, los efectos de hechizos y ataques son muy variados y de una calidad al nivel del título.

Los distintos hechizos tienen un efecto según la rama a la que pertenezcan, haciendo que los escenarios se iluminen según vaya moviéndose. Otros efectos, como el fuego o la lluvia, no solo tendrán un efecto visual sino también en los estados de los personajes.

Sin embargo, el motor gráfico se resiente en ocasiones cuando hay una gran cantidad de personajes en acción o efectos gráficos, como la climatología de la zona en la que nos encontremos o el cambio día/noche. De todas maneras, estas ralentizaciones no son precisamente numerosas ni muy escandalosas y, gracias a la naturaleza de los combates, no afectará a la hora de combatir.

La banda sonora del juego, realizada por Kirill Prokovsky —compositor habitual de toda la saga Divinity—, es una maravilla. Desde la que nos acompaña en el título del juego, llamada Original Sin, hasta cada una de las que escucharemos en la aventura son un complemento ideal a la acción. Los violines están presentes en prácticamente la totalidad de la banda sonora y algunos coros se unen para los momentos más importantes de la historia. Sin duda, Divinity: Original Sin tiene una de esas composiciones musicales que se pueden recomendar incluso a aquellos que no vayan a jugarlo o no sean jugones y que, seguramente, podrán disfrutar de cada una de sus piezas. Los efectos de sonido, por otra parte, cumplen con su cometido sin más, pero consiguen que el mundo sea un lugar mucho más vivo, especialmente a la hora de combatir.

divinity 5Las voces de los personajes son en la mayor parte acierto y error. Las voces de los protagonistas son muy buenas, y es un placer escucharlos hablar entre ellos y, muchas veces, discutir por tonterías y por las decisiones que hayamos tomado en algunas conversaciones o eventos de la historia. Los demás personajes, en especial, los compañeros de nuestro viaje mantienen una calidad semejante a la de los protagonistas, pero los distintos NPCs suelen sonar, en muchas ocasiones, forzados, como la guardia que busca la pimienta —aquellos que hayan jugado sabrán a quién me refiero y los que todavía no lo hayáis probado, lo descubriréis, no os preocupéis—.

En conclusión, Divinity: Original Sin es un juego absolutamente genial. Es un juego difícil, que nos pondrá a trabajar nuestras neuronas para poder avanzar en la historia; es increíblemente largo, teniendo una aventura a nuestra disposición muy amplia y un montón de misiones secundarias que explorar y, lo mejor de todo, es un juego excepcional como de los que ya no quedan. Original Sin es un genial retorno a la esencia que hizo grande al género. Tiene sus pequeños fallos gráficos, pero estamos ante un título al que se le puede perdonar todo, porque las horas que nos mantendrá enganchados a él son incontables. Desde el 30 de junio podéis adquirir el título desde Steam, pero Meridiem Games, distribuidora española, nos traerá el título en formato físico más adelante, una noticia estupenda para aquellos que prefieran más tocar una caja que el formato digital.

Legend of Grimrock II

Publicado: agosto 12, 2015 en Almost Human, PC, RPG
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Con sus pegas, Legend of Grimrock fue un juego notable. Pero Almost Human ha conseguido mejorarlo por completo, ampliarlo y convertir su secuela en uno de los títulos indie del año.

Los desarrolladores de Almost Human tenían claro desde el primer momento lo que tenían que hacer para mejorar su primera parte y convertir su ópera prima en el título referente del género. Y vaya si lo han conseguido. Ampliando las horas de juego y los escenarios, añadiendo nuevas mecánicas y mejorando su sistema de combate, transformando a Legend of Grimrock II en uno de los mejores juegos indie de este año.

Al igual que pasó con el anónimo grupo aventurero de la primera parte que fue condenada a pasar el resto de su vida en el monte Grimrock, del cual consiguieron escapar tras mucho sufrimiento y batallas, otros aventureros acaban náufragos en la Isla de Nex tras salvarse del hundimiento del barco en el que estaban siendo trasladados. Tras conseguir escapar y acabar con los primeros monstruos de la isla descubrimos que no somos los únicos seres vivos del lugar, y un ser conocido como el Maestro, nos quiere poner a prueba. Esto supone, como no, desafiar múltiples trampas, acabar con numerosos enemigos y desentrañar los misterios de Nex. ¿Seremos capaces de sobrevivir una vez más?

Legend_of_Grimrock_2_-_13Argumentalmente, tenemos una historia que mejora un poco la anterior, dándonos un mayor trasfondo a lo que está pasando en Nex que el que teníamos en el monte Grimrock. Además, el hecho de tener una figura omnisciente que podremos ver en algunos lugares durante unos segundos dejándonos misivas donde se comunica con nosotros, hace que el sentimiento de estar siendo observados y puestos a prueba sea mayor que el simple instinto de supervivencia de la primera entrega. Tampoco podemos esperar mucho más de un género como el dungeon crawler, que no es que destaque precisamente por la calidad de sus historias.

En el campo jugable, Legend of Grimrock II mejora y amplia todo aquello que necesitaba el original. De nuevo, nos movemos por una cuadrícula invisible en la que lucharemos, resolveremos puzles e investigaremos nuevos lugares. Una de las novedades que encontraremos será la nueva raza y la incorporación de diferentes clases. Junto a las que ya se encontraban en la primera parte, ahora podremos crear Ratlings, una suerte de kobolds, especialistas en destreza y en cargar peso, con lo cual serán útiles a la hora de llevar todos los objetos que obtengamos en nuestra aventura. Aparte de eso, la inclusión de una mayor variedad de clases –lejos de las tres clásicas Guerrero, Mago y Ladrón- con variaciones de las que ya teníamos, especializándose cada una de ellas en un aspecto en concreto, como por ejemplo, el Bárbaro con la fuerza bruta y la vida, el Caballero en defensa, el Alquimista en crear pociones que nos ayudarán a la hora de lucha y sobrevivir en Nex o el Mago de Batalla, capaz de usar magia y armaduras, siendo la versatilidad su mayor baza.

Esto consigue que la variedad a la hora de crear un grupo sea mucho mayor que en la primera parte, aunque si nos ponemos muy quisquillosos, echamos en falta más razas clásicas en el género, como los enanos o los elfos, pero las razas que hay en el juego son suficientes.  Hecho una vez nuestro equipo, podremos empezar a explorar libremente la isla.

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Otra de las mayores novedades es que ya no nos encontramos en los pasillos angostos de la prisión. A pesar de que seguimos explorando pequeñas cuevas, éstas disponen de una mayor variedad que en el original. El hecho de que ahora tengamos una mayor libertad a la hora de explorar y avanzar en el juego –dejando de lado la división por niveles- le añade un gran valor y rejugabilidad al título. La isla se encuentra dividida en varias zonas a las que podremos acceder tras resolver un pequeño puzle, que será una breve introducción a todo lo que nos espera en su interior. En cada una de ellas, tendremos que obtener 4 gemas de poder, escondidas tras diversos acertijos o protegidas por jefes –otra de las novedades- que al llevarlas a un santuario se convertirán en una esencia, de las cuáles necesitaremos cuatro para poder acceder a las zonas finales.

Tanto las armas, armaduras, pociones y magias se han visto incrementados en número, haciendo que los cambios frente a la primera entrega sean también visibles a la hora de la lucha. Aparte de espadas, hachas y arcos, también tendremos martillos, dagas, katares, mosquetones, pistolas… Además, la magia ahora se siente mucho más poderosa, pero como en el anterior, casi nos sentiremos obligados a centrarnos en uno o dos ramas de las cuatro diferentes de magia que tenemos a nuestra disposición.Los puzles, dicho sea de paso, tendrán un mayor peso en todo el juego, siendo de una mayor dificultad y más frecuentes que en el anterior y, lo más importante, con una gran variedad, teniendo que usar esta vez todos los objetos del entorno donde nos encontramos. Las zonas ocultas también han vuelto, exigiendo que pongamos nuestros sentidos –especialmente el visual- en alerta para encontrar cualquier muesca en la pared o alguna plataforma de peso lejana a la que podamos alcanzar lanzando algún objeto con el que conseguiremos abrir un nuevo camino que nos llevará a una jugosa recompensa, mejorando efectivamente nuestra forma de combate.

Gráficamente es donde más se nota la mejoría. A pesar de que en las ocasiones en las que exploremos las distintas cuevas dispersadas por el mapa sintamos un aire demasiado familiar a las de la primera entrega, podemos observar un mayor detalle en las texturas. Pero especialmente, donde impresiona es en los amplios espacios exteriores, desde la playa, primer lugar en el que apareceremos, al igual que las zonas centrales de la isla o lo espeluznante que resulta el cementerio. En el caso de los enemigos, nos encontramos con un mayor número, cada uno de ellos más peligroso que el anterior y con una inteligencia artificial mejorada, atacándonos en grupo o llegando a huir cuando no les quede mucha vida.

ss_bfeafb5256363eb1592b52fa54f53c68308f1e8eEn el campo sonoro, Legend of Grimrock II vuelve a jugar con los ruidos ambientales más que con las melodías, pero el tema principal con el que juego nos da la bienvenida es sencillamente espectacular a la altura del original. La no inclusión de voces se sigue echando en falta y los efectos de sonido son prácticamente idénticos a los que ya escuchamos en nuestra aventura por la prisión de Grimrock. Sea como sea, la quietud sonora casa perfectamente con el ritmo y la parsimonia del juego, utilizando los temas más potentes en los momentos más tensos, como las peleas contra los jefes de las diferentes zonas de la Isla.

Legend of Grimrock II no es un juego en absoluto sencillo. Más de una vez nos quedaremos atascados sin saber dónde ir –yo mismo me he quedado enganchado en varias ocasiones sin saber que hacer o como avanzar- ya que a veces las pistas son demasiado oscuras y retorcidas o que, simplemente, el hecho de querer avanzar rápidamente nos dejemos alguna zona sin observar donde esté la clave para avanzar. Eso sí, la satisfacción extrema que obtenemos al poder descifrar uno de los enigmas o uno de esos puzles tan retorcidos solo la han conseguido los títulos de la saga Souls. Y eso es algo muy importante en esta época de videojuegos en la que vivimos. Por si esto fuera poco, las 20-25 horas que nos durará la historia se añade el creador de mazmorras, con el que podremos crear nuestras propias locuras o jugar a las múltiples realizadas por los usuarios.

Almost Human ha conseguido mejorar su ópera prima hasta convertirlo en un exponente del género y de los juegos indie, sin necesidad de apartados gráficos peculiares o incluyendo el típico final obtuso que no llega a ninguna parte. Mostrando un juego de un género casi olvidado con la calidad de los de la actualidad, Legend of Grimrock II es, sin duda, uno de los títulos que todo aficionado a los juegos de rol debería jugar.

Pillars of Eternity

Publicado: julio 27, 2015 en PC, RPG
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Pillars of Eternity se convierte en otro claro ejemplo de lo bien que puede funcionar la colaboración entre la desarrolladora y el público. El juego de rol clásico creado por Obsidian Entertainment se convierte, desde el primer momento, en un título imprescindible dentro del género, gracias al carisma de su mundo, la calidad de su combate y su argumento. No es un viaje fácil, ni mucho menos, pero la experiencia resulta increíblemente satisfactoria.

Escapando de una vida pasada, nos encontramos en una caravana que se dirige a Valle del Oro, un pequeño poblado para aquellos que quieren obtener una nueva fortuna realizando encargos. Pero esta travesía tan calmada se tuerce cuando, tras conseguir unas bayas, el resto de miembros de la caravana mueren tras la emboscada de un grupo de bandidos. Sin embargo, cuando creen que todo iba a bien a partir de ese momento, un tornado que consume la vida de todo aquel que se cruza en su camino llamado biawac, llega y les obliga a retirarse a unas ruinas cuya entrada está prohibida. Allí, el protagonista verá un extraño ritual que acabará con la vida de sus compañeros supervivientes y le conducirá a una historia donde él es la pieza fundamental para el destino del universo. Un observador para un mundo en continua decadencia.

A pesar de que el juego empieza de una forma muy arquetípica para el general, hay que decir que el argumento avanza y se descubre de una forma realmente interesante gracias a los eventos que vivimos, a sus personajes y a la originalidad de los motivos centrales del juego. Pero el título no sólo se apoya en sus partes internas de su universo. El mundo de Pillars of Eternity no duda en mostrar su hostilidad. No nos encontramos ante una fantasía bonita, donde el amor surge tras cada esquina entre personas de distinta raza. Aquí lo único que nos encontraremos es la decadencia y la muerte. Esto último es una constante aquí, donde se aprecia casi como moneda de cambio y donde no se duda en acabar con la vida de aquel que no siga las órdenes establecidas. Una de las situaciones más brutales que veremos al poco de empezar la partida nos dejarán boquiabiertos y nos pondrán en sobreaviso de lo que nos puede pasar si no actuamos de la forma correcta o si no somos lo suficientemente poderosos como para evitar ese fatal desenlace.

pillars 1Y este mundo está perfectamente retratado con los gráficos que han sido usados para el juego. El motor Unity ha sido suficiente para traernos la oscuridad de Pillars of Eternity, un motor que ha querido mejorar aquel usado en anteriores títulos del mismo género –como Baldur’s Gate o Icewind Dale-, el Infinity Engine. Gráficamente no nos encontramos ante un juego que vaya a romper los moldes establecidos pero podemos apreciar un enorme detalle en todo lo que vemos. Los escenarios están tremendamente cuidados y cada uno de ellos son amplios y enormemente diferentes entre sí. Cierto es que al hacer zoom se pierde algo de definición, pero en cambio, los personajes la mantienen. Ellos son la guinda del pastel y tanto con el zoom lejano como cercano, están muy detallados. Podremos diferenciar a simple vista quién es cada uno de ellos, ya que tanto las armaduras, como accesorios varios y armas tienen su propio estilo y animación. Pero, obviamente, donde más llama la atención es en el uso de los diferentes hechizos. Ya sea nuestro personaje si decidimos ser mago o Aloth –uno de los primeros personajes que se unirán a nuestro equipo y es ducho en las artes mágicas- asistiremos a un auténtico festival de luces con cada uno de los conjuros que podemos usar, desde una enorme bola de fuego que volará rebotando en cada pared que encuentre quemando a los enemigos o los clásicos misiles mágicos que volarán hacia el enemigo en cuestión.

La música es una parte fundamental en crear la ambientación de Pillars of Eternity y su compositor, Justin Bell, ha hecho un trabajo impresionante. Cada melodía retrata la tristeza y la melancolía de este mundo decadente y a, su vez, nos recuerda mucho a aquellas aventuras que vivimos en Baldur’s Gate gracias a la potencia musical que escucharemos en cada batalla. A pesar de todo, quizá los temas que escuchamos cuando luchamos no son los mejores, pero el resto son simplemente increíbles. Desde el primer momento, los temas ambientales de cada uno de los lugares sientan como un guante a cada uno de los escenarios y cuando estemos en los dominios de Lord Raedric VII o Caed Nua, por poneros algunos ejemplos, sentiréis como la opresión que consiguen estos temas junto con la atmósfera y el trasfondo de estos lugares crean un lugar único.

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Los efectos de sonido ayudan totalmente a la inmersión del juego ya que cada una de ellas tiene su propio sonido. Escucharemos la tensión del arco, el cortar de la espada, el golpear del martillo, el crepitar de las llamas, la congelación de la escarcha… No hay efecto de sonido que sea discordante y que no case con la acción. Del mismo nivel es el doblaje del juego. Las voces –totalmente en inglés- muestran la personalidad de cada una de ellos, desde el más puro egoísmo hasta la peor locura de todas, especialmente en alguno de los personajes.

Y ahora llegamos a la parte más extensa: la jugabilidad. Como muchos ya sabréis, Pillars of Eternity sigue, casi a pies juntos, lo que ya establecieron otros juegos del mismo género en el pasado, como Baldur’s Gate o Planescape: Torment. Esto se traslada a que estaremos en un juego a tiempo real, pudiendo pausar en cualquier momento para planificar nuestra estrategia, algo FUNDAMENTAL si queremos sobrevivir a cada combate. Nuestros personajes tomarán una posición diferente según nosotros hayamos decidido de antemano.

Nuestro equipo, formado por hasta 6 personajes, tendrá que compenetrarse a la perfección, siguiendo nuestras órdenes, para acabar con los enemigos que se pongan en nuestro camino. Los magos deberán mantener la distancia para que los ataques hostiles no les corten el lanzamiento de sus conjuros y puedan hacer el mayor daño posible mientras que los sacerdotes deberán apoyar y curar al equipo para recibir cuanto menos daño, mejor. Por otra parte, los personajes más centrados en la defensa, como los paladines, tendrán que posicionarse en primera línea de batalla, aguantando el embate de nuestros contrincantes. Cada una de las once clases diferentes que tenemos a nuestra disposición se adaptan a un estilo de juego muy especial y cada una de ellas conlleva una serie de reglas no escritas. Los magos, por ejemplo, no sólo podrán aprender nuevos hechizos a la hora de subir de nivel, también podrán aprenderlos de diferentes grimorios que encontraremos en nuestra aventura.

pillars-5El juego también sabe crear una sensación excelente de progresión de los personajes. Cuesta mucho subir de nivel y nos veremos obligados a terminar misiones –argumentales y secundarias- para poder hacer este trámite lo más corto posible. Sin embargo, subir un simple nivel se nota en demasía. Enseguida nos veremos más fuertes, capaces de acceder por sitios a los que antes nos era imposible o derrotar a enemigos que nos apalizaban. Además, llegando a un momento argumental –a unas 10 horas del comienzo- tendremos a nuestra disposición la reparación de un baluarte que actuará como una especie de Feudo Celestial como vimos en Dragon Age: Inquisition. Desde ahí, podremos comprar objetos, reparar armas y realizar misiones secundarias, algo que le añade un poco de vidilla a la rutina del juego.

Pero os tenemos que advertir que este viaje no va a ser ni mucho menos sencillo y menos para aquellos que sean novatos en este género. Pillars of Eternity no es un juego que permite un margen de error amplio, ni siquiera en fácil. No serán pocas las ocasiones que tendremos que repetir la misma pelea una y otra vez hasta conseguir la tan preciada victoria, porque nuestro personaje se moverá a la posición adecuada y será pasto de las espadas enemigas. Normalmente, si caen nuestros personajes, se volverán a levantar al terminarlo, a no ser que pierdan su barra de salud. Junto a ella, tendremos la barra de resistencia –mostrada en el retrato de cada uno de nuestros avatares- que al bajar a 0 los dejará en un estado inconsciente, momento en el que perderán una parte de su salud. Si ésta llega a 0… adiós personaje. Y esto puede ser algo que impacte directamente al transcurso de la historia ya que nuestros compañeros traen consigo una misión que sólo podrá ver su fin si viajamos con ellos y os puedo asegurar que vale la pena, ya que el carisma que derrochan personajes como Aloth, Edér y Durador –los 3 primeros que se unirán a nuestro equipo- es increíble.

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Pero no todo en Pillars of Eternity es un camino de rosas. A pesar de que sus problemas son pocos algunos se hacen notar, como la dificultad de los personajes al encontrar el camino hacia el enemigo o el manejo con el ratón en ciertas ocasiones, en especial si nos encontramos ante un estrecho pasillo. Pero estos pequeños contratiempos no empañan la excelente experiencia que este título nos ha conseguido traer, resucitando de entre los muertos un tipo de rol que creíamos olvidado para siempre. Si te gustaron algunos de los títulos mencionados aquí, PIllars of Eternity será un título imprescindible en vuestras bibliotecas. Si sois novatos, acercaos con preocupación pero os puedo asegurar que si os consigue enganchar, no podréis separaros de él. Pero lo que se puede afirmar, sin duda alguna, es que este título es el RPG del año.

A Realm Reborn no es sólo su título, sino también su motivo de existir. La redención de Square Enix.

No es un secreto que Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010)  fue un fracaso. Un increíblemente bello fracaso. El avance técnico del juego chocaba de morros contra todos los obstáculos que poblaban el mundo de Eorzea, ya sea en la horrible interfaz, el aparatoso sistema de combate o la total falta de quests que nos dejaban a nuestro libre albedrío intentando buscar algo divertido que hacer, cosa que era muy, muy complicado llegar a conseguir.

ffxiv_30112013_184005Tras meses gratuitos para sus fieles suscriptores, Square Enix decidió dar carpetazo, destruir (literalmente) el mundo y volver a empezar de cero. Es así como nace A Realm Reborn, una disculpa por parte de la compañía a los fans que querían volver a vivir una aventura online, y a pesar que les ha costado, esta vez han logrado un éxito que da la espalda a su gran fracaso.

A pesar de ser una secuela directa de la primera versión de Final Fantasy XIV, los jugadores pueden comenzar directamente a sumergirse en esta aventura online y disfrutar de sus numerosas mejoras, convirtiéndolo en un juego muy recomendable tanto para jugadores de PC como de PlayStation 3 y Playstation 4.La historia de A Realm Reborn se sitúa 5 años después de la destrucción de Eorzea a manos de la invocación del Primal Bahamut por parte del Imperio Garlean. Los aventureros que formaron equipo para evitar esa destrucción fue separado y caídos en el olvido. En el momento de la creación de nuestro personaje, nos da la bienvenida uno de los clásicos cristales de la saga con conciencia propia, anunciándonos que nuestra presencia es importante para la restauración del mundo. Poco a poco, recobraremos los recuerdos de su aventura a medida que vaya encontrándose con sus antiguos compañeros y los peligros del pasado volverán a aparecer para reclamar Eorzea.

La jugabilidad de un MMO a PS3 se ha llevado a la perfección y usa el Dual Shock en su totalidad y es sorprendentemente cómodo. Si es cierto que algunas cosas resultan complicadas, como acceder al chat, cerrar algunas ventanas emergentes o comprobar estados alterados entre otras cosas, acción que realizaremos con el botón Select, que servirá para moverse por las distintas secciones que veremos en nuestra pantalla. Por otra parte, el movimiento del PJ y de la cámara se realizarán con los dos sticks, marcar el objetivo a atacar o con el que queramos interactuar se hará con el X o las flechas de dirección y para realizar otras acciones como nuestras diferentes habilidades tendremos que realizar una combinación de los gatillos L2 y R2 más cualquiera de las flechas de dirección o los 4 botones. Esto que puede resultar a primera vista un lío, es bastante cómodo si tenemos en cuenta que tenemos a nuestra disposición 16 habilidades y además, por si fuese poco, tendremos a nuestra disposición 8 distintas barras, que podremos acceder con R1, para poner las habilidades que queramos usar.

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A la hora de combatir, en el momento en el que veamos a un enemigo y al pulsar la X, nuestro PJ entrará en posición de lucha y el enemigo se centrará en nosotros, y con el autoataque o usando las habilidades que aprenderemos a medida que subamos de nivel conseguiremos derrotarlos.

Lo sorprendente de Final Fantasy XIV, tanto de las dos versiones como de la anterior entrega online, es la flexibilidad que Square Enix da al juego, ya no sólo por la inmensa variedad y las especializaciones que encontraremos, si no por el hecho de que en cualquier momento podremos cambiar de clase siempre que realicemos la quest apropiada en el gremio de la clase que nos interese. No sólo podemos dedicarnos a la lucha como Discípulos de la Guerra (como Lancer o Pugilist) o como Discípulos de la Magia (como Conjurer o Arcanist), también podemos dedicarnos a trabajar las distintas ramas de trabajos que hay en el juego para así poder ser de ayuda a otros personajes forjando armas o armaduras como Discípulos de la Mano (como carpinterococinero o forjador) o Discípulos de la Tierra (como minero o pescador). Todas las Disciplinas nos permitirán acceder a las llamadas Levequests, una serie de misiones que su objetivo son precisamente eso, ganar experiencia para subir a nuestros personajes con misiones totalmente independientes al mundo que nos rodea, sin embargo, serán sólo los Discípulos de la Magia y de la Guerra las que nos permitirán el acceso a una de las opciones más divertidas del juego, las mazmorras.

Estas mazmorras comenzarán a estar disponibles a partir del nivel 12 para los Discípulos de la Guerra y de la Magia, en las que tendremos un tiempo límite de 90 minutos para recorrerla en su totalidad, resolviendo situaciones especiales para poder avanzar y finalmente luchar contra los grandes jefes guardianes de los mejores tesoros. Para ello, existe la utilidad Duty Finder, una función que nos ayuda a poder encontrar un grupo con facilidad, grupo que formará un tanque, un curador y dos atacantes (o DPS). Obviamente, la cola será mucho más corta si eres de los primeros, ya que la proporción cae a favor de los DPS y si perteneces a este sector podrías llegar a estar esperando casi una hora para poder acceder a una de las mazmorras.

ffxiv_31072014_211809El problema de esto es que algunos de los eventos especiales, como la magnífica lucha contra Ifrit, una de las invocaciones clásicas de la saga, también cae sobre el Duty Finder y lo peor es que esta batalla es una quest de la historia principal que transcurre en un sitio cerrado y en ocasiones así esperar tanto tiempo puede agotar nuestra paciencia.

Para que estas esperas no sean tan largas, en el juego encontraremos los clásicos grupos de gente llamados Free Company en el que podremos pedir ayuda para poder realizar mazmorras o quests con más compañeros.

En comparación con la primera versión de Final Fantasy XIVA Realm Reborn cuenta con un alto número de quests, ya no sólo las de historia, también aquellas que encontraremos a medida que vayamos explorando nuevos territorios u otros continentes, las Levequests que podremos acceder hablando con el personaje no jugable que nos la entrega y que consisten en realizar un encargo breve que nos otorgará dinero y experiencia, y la novedad de esta entrega, los FATEs (Full Active Time Event), breves eventos que consisten en su mayoría en derrotar a un número de enemigos, acabar con uno bastante más poderoso de lo normal o defender de los enemigos un determinado objeto. Para entrar en estos eventos tan sólo tenemos que acercarnos al área del mapa donde está sucediendo y automáticamente seremos parte del grupo y según nuestra participación, la recompensa será menor o mayor, un sistema que ya se vio en otros juegos online como Warhammer Online (Mythic Entertainment, 2008) o Guild Wars 2 (Arena Net, 2012). En el caso de los FATEs y las mazmorras, si nuestros nivel es más alto del que se pide, será sincronizado para mantener un cierto control aunque claro, nuestra recompensa no será tan significativa para nuestro PJ, al contrario de haber realizado una de nuestro nivel, pero si el evento es mayor que nuestro nivel, nuestra recompensa no será tan alta o en el caso de las mazmorras, obviamente no nos dejarían entrar.

El hecho de que el máximo nivel que se pueda alcanzar de momento en A Realm Reborn sea 50, incita al jugador a que vaya aprendiendo nuevas clases y profesiones y no se estanque tan sólo en una, aunque para evitar que el jugador se aburra en la misma clase también están las especializaciones, clases superiores de los Discípulos de la Guerra y de la Magia que serán imprescindibles para las mazmorras de más alto nivel, entre las que se encuentra Paladin para la que necesitaremos subir la clase Gladiator hasta nivel 30 y Conjurer a nivel 15, o por ejemplo Dragoon, que necesitamos Lancer al 30 y Marauder al 15. Así, el jugador tendrá que ir experimentando poco a poco para saber cuál es su favorita y no tendrá que crearse un nuevo personaje cada vez que quiera experimentar con una profesión diferente.

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A Realm Reborn es un juego que no entra únicamente por su jugabilidad, el campo visual y sonoro juegan un papel importante en la inmersión del jugador al mundo de Eorzea. La música que nos acompaña durante el juego compuesta por Masayoshi Soken, que cuenta en su haber la creación de las piezas musicales de títulos tan dispares como Drakengard (Cavia, 2005) y Mario Sports Mix (Square Enix, 2010) entre otras, es una auténtica obra maestra. La disparidad entre temas más tranquilos para las ciudades y nuestros viajes por las vastas tierras del mundo hasta los más animados en las batallas con un detalle que gustará a todos los fans de la saga, la clásica entradilla de los combates vuelve para acompañarnos una vez más durante nuestro idilio o la fanfarria que nos alegrará cada nivel que subamos. Pero como no, la música que se quedará en nuestros oídos es aquella que sonará en los combates más intensos del juego, como son los combates finales contra los jefes de mazmorra y aquellos que combatiremos contra los Primales, como Ifrit entre otros. Nuestro PJ no tendrá una voz para los diálogos aunque sí para los clásicos efectos de golpes o esfuerzos que realicen, pero el doblaje del juego para los personajes más importantes de la historia cumple su cometido sin más, no es el mejor trabajo que hayamos visto en un juego de Square Enix, pero no es un mal trabajo en absoluto, algo que contraste con los efectos de sonido: excelentes. Algo que notaremos en particular en los combates, cuando las luchas encarnizadas se adornen de cortes, golpes, gruñidos, magias y cualquier otro efecto sonoro.

Gráficamente es simplemente espectacular. Las ciudades y los escenarios son increíblemente vivos, ya no sólo por la cantidad de PNJ que pueblan por ellos, también por el mimo y el detalle con el que se ha creado el mundo. Todos los personajes que vemos en el juego están muy bien realizados y cada uno de ellos resulta diferente, ya sea por su raza, clase o como lo hayamos editado a la hora de crearlos, con las múltiples opciones que el juego ofrece, y la inmensa cantidad de armas y armaduras que tenemos a nuestra disposición para descubrir, incluso algunas algo absurdas, como una especie de arnés de cuero para los Discípulos de la Guerra de bajo nivel. Sin embargo, el juego puede llegar a sufrir algunas ralentizaciones, en especial en algunos FATEs, donde se une a la vez una gran cantidad de jugadores y enemigos y con todos los ataques y efectos visuales nos puede perjudicar, ya no solo por la caída de frames, también por el hecho de que no podamos atacar correctamente, se nos penalice con una recompensa menor o algo aún peor, que a veces no aparezcan los enemigos o los personajes que pueblan las ciudades, lo que supone estar un rato parado esperando a que la conexión se estabilice. Pero no hay que temer, porque esto no pasa en las mazmorras, ya que al ser áreas exclusivas para el grupo, no existe la posibilidad de que se sume un gran número de enemigos y hechizos, al menos en las de bajo nivel.

Como he comentado al principio, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es la disculpa más sincera de Square Enix a su desastroso primer intento, aunque a veces parece que tiran más por el fanservice a la hora de pedir estas disculpas, con los numerosos guiños a los clásicos de la saga que parecen, sin duda, fuera de lugar, como por ejemplo la presencia de las armaduras Magitek de Final Fantasy VI  (Squaresoft, 1994), la entradilla musical de los combates, los moguris, los clásicos chocobos y muchos otros detalles que apelan a la nostalgia de los jugadores, pero que parece que han podido ser incluidos para intentar resarcirse de su error.

No obstante, A Realm Reborn es un juego magistral y lo que Square Enix debería haber hecho desde el principio con su Final Fantasy XIV. El vasto mundo de Eorzea tiene miles de lugares y zonas para ser explorado que hará las delicias de todos los fans de la clásica saga de juegos de rol y de aquellos que disfrutan de los MMO. Además, la compañía ha anunciado que cada 3 meses el juego dispondrá de una actualización grande totalmente gratuita que ampliará todavía más el contenido del juego. Todavía falta por añadir el prometido PvP y realizar un balance de clases, pero poco a poco, este juego puede dar el paso de convertirse de un notable a un excelente.

ENTRADA ORIGINAL: http://www.gamestribune.com/sony/ps3/final-fantasy-xiv-a-realm-reborn/