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NieR: Automata

Publicado: marzo 22, 2017 en PC, PlayStation
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NieR, lanzado a principios del año 2000, sufrió un efecto que se hizo muy popular en la pasada generación, el conocido como “no vender una puta mierda y convertirse en un juego de culto”. A pesar del fracaso comercial del juego fuera de Japón, no impidió para que SquareEnix diese luz verde a Drakengard 3, una precuela que explicaría de dónde viene toda la locura del universo creado por Yoko Taro, del que NieR no es, ni más ni menos, que un spin-off derivado del final E del primer Drakengard.

Pero lo que convirtió a NieR en un título tan especial fue precisamente todo lo que hizo que pasara desapercibido. Un sistema de combate repetitivo y poco variado con gráficos ligeramente anticuados aderezado por una magnífica banda sonora, un argumento emocionante y una continua capacidad de sorprender al jugador con cambios de género, de pasar de juego 3D a 2D a vista isométrica y con facilidad para destruir las bases como jugador de la persona que está detrás del mando.

Gracias al boca a boca, NieR fue cada vez más popularizado y elegido, por muchos, como un juego que destacaba por encima de los demás como una joya única que todos deberían jugar porque no le dejaría indiferente. Y gracias a eso, finalmente llegó NieR: Automata. Platinum Games tomó los mandos a la hora de crear el juego dejando, eso sí, la dirección a Yoko Taro y al equipo que convirtió al título original en la obra recordada que es a día de hoy y, a pesar que los creadores del genial Bayonetta han tenido últimamente más traspiés en su carrera que alegrías, juntos han creado un título imprescindible que se ha convertido por sus propios medios en uno de los juegos del año.

“Las emociones están prohibid[a]s”

El juego empieza con un shoot’em-up vertical en el que manejaremos la nave/mecha pilotado por 2B, una androide de modelo femenino de la serie Battler (luchador), en otro de los ataques contra las máquinas que han asaltado el planeta tras haber conseguido exiliar a la humanidad a la Luna. 2B, junto a otros androides, forman parte de YorHa, una unidad militar creada para eliminar las máquinas de la tierra y conseguir devolver el planeta a su legítimo dueño. Pero, obviamente, no todo iba a ser tan fácil. Poco a poco descubriremos toda la verdad que hay detrás de aquello por lo que hemos luchado, haciendo temblar los cimientos en los que se basa la vida de los androides de YorHa.

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Una de las primeras frases que oímos decir a 2B es “Las emociones están prohibidas”. Su actitud fría, calculadora y letal en combate afianzan su comentario, sobre todo, al ver que está dirigido a su compañero 9S, un androide de modelo masculino de la serie Scanner (escaneador), más hablador y curioso por todo lo que está pasando aunque tajante en su misión de destruir a las máquinas. Toda esta vorágine de no emociones, no confraternizar, no tener amistad, crea una mayor empatía en el jugador, llegándose a preocupar por el futuro de estos personajes, en especial cuando la historia comienza a complicarse. Y quizá esto es mucho decir, pero NieR: Automata es el segundo juego que realmente me ha llegado a transmitir una sensación de angustia por lo que le estaba ocurriendo a un personaje. Un evento que provoca un efecto devastador en toda la línea argumental, cambiando radicalmente la actitud de los personajes y convirtiendo el título en un juego más oscuro que lo que al principio era.

Algo que era habitual en el juego original, vuelve en este Automata: los cambios en la jugabilidad. No serán pocas las ocasiones donde el frenético Action RPG apoyado con un magnífico sistema de combate será cambiado por un juego de disparos donde manejaremos a nuestra nave/mecha e incluso, sobre todo con 9S, tendremos un constante minijuego de hackeo que nos permitirá hacer daño a los enemigos, e incluso manejarlos temporalmente, aderazado con una versión retro de la melodía que esté sonando en el momento. Lo mejor de estos cambios es que resultan tan sutiles y rápidos, que el jugador ni siquiera se da cuenta. Si a esto le sumamos que los tiempos de carga son casi inexistentes (excepto cuando nos transportamos a otra zona o en alguna ocasión contada), nos encontramos ante un título que fluye con una total naturalidad.

Cuando no estamos cambiando entre géneros, nos encontramos con un sistema de combate de mucha mayor calidad que el original, donde podemos comprobar la mano de Platinum Games. Los personajes, excepto 9S, podrán manejar hasta dos armas entre las que podemos encontrar espadas, espadones, lanzas y guanteletes. Cada una de ellas tendrá un número de ataques, velocidad y potencia, así como habilidades especial y una historia que contar. Todo esto irá aumentando y ampliándose a medida que vayamos mejorando esas armas en los distintos puntos del mundo usando materiales que conseguiremos derrotando enemigos o buscándolos en los puntos de interés que encontraremos en los distintos escenarios.

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Para aquellos que hayan jugado al NieR original hay que advertir que no vamos a tener con nosotros a un cuarteto tan carismático y desde el primer momento potente como el que fue formado por NieR, Kainé, Emil y Weiss. Sin embargo, aquí tenemos un quinteto protagonista liderado por 2B, 9S y A2 y acompañado por los Pods 042 y 153 los cuáles no tienen un impacto tan fuerte al principio pero que, a medida que vayamos avanzando, conseguiremos apreciar y preocuparnos por ellos, así como ser testigo de una muestra de emociones humanas tan fuerte como el autoengaño, la superación, la locura y la más profunda desesperación, algo en lo que Yoko Taro es un total experto. Por si fuera poco, la presencia de algunos NPCs que ya aparecieron en el original, así como su papel dentro del argumento de la saga, convierten NieR: Automata en un auténtico carrusel de emociones. Algo de lo que, el jugador, será total testigo desde el principio hasta que podamos ver el emocionante final E, donde os aseguro que os emocionaréis con algo tan sencillo como magnífico.

Y sí. También hay fragmentos de novela, así que preparar los pañuelos.

“Even if our words s[e]em meaningless”

Tanto NieR como su segunda parte Automata no serían lo mismo sino llega a ser por el papel que la banda sonora creada por el equipo de Keiichi Okabe tiene en la historia. Cada melodía, a parte de contar con varias versiones para acompañar las luchas o simplemente nuestros paseos por las zonas, muestran la personalidad de cada una de ellas y qué nos vamos a encontrar en las mismas. Mención especial a la del parque de atracciones que destaca por encima de las demás. Incluso durante nuestra aventura nos encontraremos con versiones nuevas de clásicos de la saga como Grandma, Emil y el excelente Song of the Ancients en algunas escenas que nos pondrán los pelos de punta.
Pero si hay una melodía de toda la saga que se lleva la palma es, cómo no, Weight of the World, el tema cantado del título que aparece en los títulos de crédito y que una vez más, nos cuenta más de la historia del título de lo que debería pero que, sin duda, condensa todo lo que el juego nos va a hacer sentir en unos minutos. Además, su aparición en el final E, en el que podemos escuchar un medley de la misma, marca un broche final a un juego excelente.

Screenshot-2017-03-13-12.20.22-400x240Otro de los elementos sonoros que destacaban en el título original era la calidad de sus actores de doblaje, mostrando personales vivas y reales en cada uno de ellos y es de agradecer que el nivel siga por las nubes. La voz elegida para los tres androides protagonistas se ajusta como un guante mientras que los actores que le dan esa voz sin vida y metálica es igual de excelente, así cómo la usada para los NPCs y enemigos del juego, llena de emociones y dotando de auténtica personalidad a robots y androides supuestamente sin alma ni sensibilidad. Y aunque sean personajes sin vida, la interacción entre ellos crea momentos realmente fantásticos que nos emocionarán y nos llegarán a sacar una sonrisa entre tanta desesperación.

“You’re thinking a[b]out how much you want to **** 2B, aren’t you?”

NieR: Automata sigue, en términos gráficos, a pies juntillas su anterior entrega. A pesar de ser un título que no resulta feo, no es ni mucho menos un juego que destaque por esto. Hay que indicar que tanto el diseño de personajes como el de los enemigos importantes del juego es interesante y resulta espectacular pero todo lo demás… es plano. Los escenarios, una vez recorridos, no dejan de ser repetitivos y quizá poco elaborados, aunque se nota un mimo al detalle de crear un mundo destruido pero que a su vez ha sido asaltado por la vegetación una vez oculta.

Los enemigos importantes, aparte de ser un auténtico reto para el jugador, tienen diseños realmente sobresalientes, en especial el de Simone -la robot cantante de ópera- y la revelación de los dos personajes que serán los primeros antagonistas de nuestros protagonistas. Otros escenarios como la Ciudad Copiada, nos sorprenderán por el significado que tienen oculto mientras que otros directamente serán una patada en el estómago para emocionarnos.

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Y aquí, irremediablemente, tengo que hablar de uno de los puntos más polémicos del juego que, casualmente, ha conseguido que el juego sea más popular de lo que en un principio iba a ser. Las quejas sobre el culo de 2B no se hicieron esperar, sobre todo, cuando se descubrió que existía una forma para hacer que el personaje vaya sin falda mostrando su robótico culo, algo que realmente no me he molestado ni siquiera en descubrir cómo se consigue. Todo esto ha causado que el juego haya sido causado de ser hecho “por y para pajilleros” o de “puta mierda”, demostrando no tener ni la menor idea de lo que el producto es y juzgándolo simplemente por su aspecto físico.

Es curioso que, siendo Platinum Games, a Bayonetta se le diese una total luz verde para salir y ser jugado, debido a que “es la personalidad de Bayonetta y está empoderada”. Algo de lo que estoy en parte de acuerdo, aunque no hay que olvidar que el juego está hecho por hombres y son ellos los que deciden dónde poner la cámara y qué enfocar en cada momento. Curiosamente, tampoco hay que olvidar que desde el momento en el que Bayonetta fue anunciado, se mostró su trasero, se mostró cómo se desnudaba para acabar con sus enemigos más fuertes sin enseñar nada de lo que hace realmente a Bayonetta como personaje. En cambio, NieR: Automata jamás ha sido anunciado como “el juego en el que 2B tiene culazo”, algo de lo que internet se ha preocupado en enseñar y criticar.

En ningún momento del juego podréis ver un plano a su trasero, a no ser que vosotros forcéis la cámara a hacerlo (y digo forzar porque no es fácil poder verle las bragas a 2B, ya que la cámara al bajarla se pone a su lado, no dejándote ver nada y si consigues hacerlo, la androide ya se encarga de apartarla dándole un golpe con la mano, mostrando que 2B no quiere que se le vea ahí, empoderándola de alguna forma) y nunca veréis a un personaje sexualizado o mostrando una actitud de “notice me, senpai” al quedarse medio desnuda. Tanto 2B como A2 son frías y no sienten emociones, dejando a un lado su aspecto físico y no dándole importancia.

No quiero meterme en un debate con este tema, pero lo único que puedo pediros es que, por favor, juguéis a NieR: Automata y creéis vuestro comentario a posteriori, no a través de imágenes de propagando de Internet. Quizá os sorprenderéis.

“Quizá… [C]onsigamos limpiar nuestros pecados.”

Yoko Taro y Platinum Games lo han conseguido. NieR: Automata ha demostrado ser un digno sucesor y heredero de su nombre, aunque es posible que no llegue a nivel de “juego de culto”. Eso no quita que sea un título excelente que, con sus 26 finales posibles, nos llevará un tiempo descubrir todos los entresijos. Por si fuera poco, la historia de todas las armas nos dará una visión de lo que el universo DrakenNieR tiene que contar y las sutiles referencias a otros títulos consiguen que el jugador se enfrente a un juego totalmente nuevo pero que, a la vez, pueda verlo como una secuela de un título querido.

En cada fragmento del juego vemos el cariño que los desarrolladores han puesto en el mismo y acaba por demostrarse en un título cuidado, hecho con todo el amor del mundo y que, en palabras de Yoko Taro: “Piensa en este juego como un amor de juventud. No será el más atractivo ni el más inteligente, pero sí aquel que te ha hecho sentir algo de verdad.” Y es que si hay algo de lo que tenemos que dar gracias a NieR y en especial a Yoko Taro, es que lo que vale no está en el exterior. Lo importante de verdad está en el interior.

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Querida From Software:

Es muy posible que no leáis esta carta. Menos aún si está escrita en castellano. Pero hay algo que os quiero transmitir desde este humilde blog, algo que se puede resumir en dos simples palabras: Muchas gracias.

Sigo vuestra trayectoria desde los primeros King’s Field, juegos que, muy a mi pesar, nunca pude terminar. Como amante de los mechas, he sentido un gran cariño por la saga Armored Core pero no fue hasta Demon’s Souls cuando tocásteis mi corazón de rolero empedernido. Gracias a esta saga descubrí que tenía una gran paciencia, mi capacidad de buscar hasta el último rincón de cada uno de sus reinos y, lo más importante, a leer para descubrir todos los secretos del increíble trasfondo de cada uno de los mundos y de sus personajes.

bavhbhcaaex27apxtzioCorría el año 2009 cuando, en exclusiva para PS3, Demon’s Souls apareció sin hacer mucho ruido en Japón… Pero sí en el resto del mundo. Muchos jugadores fuera del país del sol naciente no tardaron en hacerse con una copia de la versión asiática del juego (la cual incluía el inglés como idioma) y fue todo este movimiento que animó a Atlus (en la versión americana) y a Bandai Namco (europea) a, tan sólo un año después de su lanzamiento, a lanzarlo en nuestras regiones.

Tras ver unos cuantos vídeos, ver sus escenarios y sus enemigos, no tardé en comprar la versión asiática y desde el primer momento, quedé prendado por todo lo que estaba viviendo en el reino de Boletaria. Cada minuto que pasaba, cada enemigo que asesinaba, cada alma de un jefe que me contaba un nuevo secreto… Todo estaba tan maravillosamente unido que descubrí que poco a poco me iba dando cuenta de que esta saga iba se convertiría en algo muy importante para mí.

img16342No fue hasta Dark Souls (quizá porque se convirtió en un juego multiplataforma) donde la saga brilló de una forma impensable. Esta nueva entrega (o primera, según se mire) pulió todos los desperfectos de la gema que fue el anterior juego y con un perfecto DLC que ampliaba la historia y guardaba un poderoso y emotivo secreto para aquellos que descubrieran cada uno de los rincones de Artorias of the Abyss. Tal fue la popularidad que alcanzó Dark Souls que una petición consiguió que se llevase a PC y, a pesar de que el port pudo ser muy mejorable, la nueva base de jugadores ayudaron a convertir a este juego como uno de los imprescindibles de la pasada generación.

dark-souls-2Dark Souls II fue un pequeño desliz para la compañía. No por motivos jugables (pulieron todavía más el sistema de combate y dieron al jugador una inmensa cantidad de armas y hechizos de todo tipo con los que poder avanzar en la historia o invadir a las almas incautas) ni por motivos argumentales, donde los NPCs tenían un papel mayor en el desarrollo de la historia y no daban la sensación de estar simplemente por estar. Sin embargo, al haber estado bajo el mando de otro director (Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura tomaron el relevo de Miyazaki, que en ese momento estaba dirigiendo su otra obra maestra: Bloodborne) daba una sensación de saber que algo no estaba bien del todo. A pesar de todo esto, Dark Souls II, junto a su “expansión” Scholar of the First Sin, han formado parte de mi biblioteca de videojuegos y los he completado sin problemas unas 4 o 5 veces. Me encanta ser parte del mundo de Drangleic y ese sentimiento melancólico que rodea sus escenarios, sus NPCs y sus jefes -en especial Aldia- unidos por un punto en común: la erosión constante e imparable de la memoria.

bloodborne_the_old_hunters_V2Bloodborne era un inesperado giro de tuerca a la fórmula Souls, cambiando su ambientación fantástica oscura por una estética victoriana y tomando como referente para su historia y sus personajes a un grande del género del horror: H. P. Lovecraft. Un pueblo que venera a un extraño dios, visiones extrañas y una decadencia provocada por la ambición de conocimiento. Siguiendo un sistema de combate parecido a la saga pero apostando por la acción, muchos jugadores echaron de menos la vasta variedad de armas disponibles en otros juegos pero todos llegaron a un punto en común: Bloodborne es imprescindible. La ambientación, la oscura historia y el merecido descanso de Motoi Sakuraba como compositor de la saga, refrescaron una saga que necesitaba un cambio de aires tras el pequeño tropezón cometido.

Y llegamos al final del viaje: Dark Souls III. Querida From, no os imagináis las ganas que tenía de recibirlo en mi casa. Pero sin querer, estaba librando una batalla en mi interior que no quería llegar a ver los créditos porque sabía que era el fin de la trilogía. Finalmente lo puse en la consola y empecé mi aventura por Lothric y, finalmente, volvía a encontrarme en casa.

Iudex_GundyrMis primeros pasos con el Marginado -porque todo fan de la saga que se precie debe empezar con esta clase- fueron erráticos y muchas veces caía presa de cualquier monstruo. Poco a poco me adapté de nuevo a su dificultad y fui avanzando hasta que llegué a una zona circular con una puerta cerrada al fondo. Mi instinto se disparó sabiendo que esa zona era muy apta para un combate pero quizá era demasiado pronto para luchar. ¿O quizá no? Extraí la espada del cuerpo de un caballero que había en mitad del área y comenzó a moverse y, en ese momento, ocurrió. Un fulminante tema y una barra de vida me indicaba que estaba frente a mi primer desafío. A duras penas pude derrotarle y llegué a lo que era la base y la primera bofetada de nostalgia que sentí al encontrarme en el Santuario del Enlace de Fuego se transformó en un escalofrío que recorrió toda mi espalda. Aquel lugar era idéntico al mismo que una vez visité… hace muchos años… el Nexo del primer Demon’s Souls. Las piedras de los mundos habían sido sustituidas por tronos, un cadáver semejante a la Dama de Negro se encontraba oculto por sus pasillos, en el exterior se encontraba uno de los gigantes de Dark Souls II -una de las pocas referencias a la segunda entrega-. Me di cuenta de lo que estaba pasando. Sabía que éste iba a ser el final y vosotros, From Software, estábais poniendo toda la carne en el asador. Nos estábais agradeciendo de formas sútiles -aunque a veces no tanto- todo lo que nosotros habíamos hecho por esta saga… unas entregas que si no llega a ser gracias a los fans, no hubiesen existido.

Pero las referencias no acaban en esta suerte de nexo. Volveremos a visitar lugares de otras entregas, nos encontraremos de nuevo a personajes que han compartido una pesadilla previamente, y ya sea de forma textual o presencial, Dark Souls III es un contínuo homenaje a sus anteriores entrega, demostrando de una vez por todas que esta trilogía está unida… por mucho que Miyazaki nos intentase convencer de lo contrario.

13179298_10208052257237940_745087139710848896_nEl sistema de combate es, sencillamente, inmejorable. Todavía más armas y hechizos son parte de un casi ilimitado arsenal con el que he podido construir mi propia build y provocar el caos allá donde fuera. Por si esto fuera poco, ahora los pactos son realmente importantes y afectan a algunos de los personajes con los que he tropezado en mi aventura muestran su rechazo o admiración a algunos de los juramentos con los que he podido ayudar a otras almas perdidas o matarlas entre gritos de desesperación.

En el diseño de enemigos es donde habéis demostrado lo mejor que podéis hacer, regalándome un jefe más impactante que el anterior y que, dejando la dificultad a un lado, me sorprendían con su originalidad, su diseño y sus mecánicas. Algunos de estos jefes se han convertido en mis favoritos de toda la saga como lo han hecho la Bailarina del Valle Boreal o los Príncipes Gemelos, dándole un toque de nostalgia a un formidable y peligroso desafío. Pero sin duda, la mención especial se la lleva el Alma de Cenizas. Este jefe final ha conseguido que librara un combate a vida y muerte mientras escalofríos recorrían mi cuerpo, sentía como la piel de mis brazos se ponía de gallina y mis ojos se empapaban. Regresaba a donde todo había comenzado y me peleaba contra él… o contra mí mismo… o contra lo que fuí en cada una de las ocasiones en las que reviví la llama con mi propia alma.

Pero parte de la culpa de la emoción que desprendía el combate final la tiene Yuka Kitamura. Una de las compositoras que pusieron su granito de arena en la banda sonora de Bloodborne (curiosamente en el tema más recordado y querido por los fans: Ebrietas, Hija del Cosmos) ha compuesto el tema del combate con el que despedimos la saga con una última hostia nostálgica en forma de piano y violines que aparecen en la segunda parte de la pelea. Todos los fans que hemos estado junto a vosotros desde el principio, nos hemos emocionado en ese momento. Todos levantamos nuestra arma una última para asestar ese golpe final. Todo para que, una vez derrotado…

13243690_10208123248332673_2490594944958604664_oEsta carta se está haciendo demasiado larga, así que voy a ir acabando. Una vez más, gracias From Software. Gracias Miyazaki. Gracias Kida. Gracias Sakuraba. Gracias Kitamura. Gracias por todas estas horas de juego. Gracias por todas estas emociones y por todas estas muertes. No sé en qué momento ni con qué nos volveremos a cruzar por el camino. Quién sabe si será Bloodborne II, Armored Core VI, King’s Field VI, ¿Tenchu quizá? ¿O una nueva IP que mantenga la coletilla Souls? No importa la forma, aquí estaré esperando vuestro nuevo título.

Digimon Story: Cyber Sleuth es, probablemente, una de las mejores sorpresas que me he llevado en muchos años. Después de una serie de títulos que dejaban mucho que desear, esta nueva entrega ha encontrado su lugar en el RPG más clásico, sin olvidarse de Digimon y con una historia demasiado pausada pero interesante.

No vamos a negar algo evidente. A pesar de que muchos queríamos que llegase a nuestro territorio, pocos dábamos un duro por este nuevo juego de Digimon en especial tras el fracaso de los últimos juegos. Pero hay que decirlo bien claro y es que Digimon Story: Cyber Sleuth está bien, sorprendentemente bien. Si bien nos encontramos con lo que podríamos llamar (falsamente) como RPG-light, sus inspiraciones en juegos como Final Fantasy X conjugan de forma espléndida con una ambientación futurista y tecnológica.

digi01Los fans del anime (ya no sólo de la saga de los monstruos digitales) se encontrarán con un escenario que ya les será de sobra conocido: un futuro donde la humanidad está conectada a Internet casi en su totalidad gracias a una red social llamada EDEN a la que se puede entrar físicamente. Sin embargo, tras un encuentro con una criatura digital sacada de las páginas de H.P. Lovecraft llamada Eater (devorador), nuestro protagonista pierde parte de su cuerpo físico, quedándose en un estado entre lo digital y lo habitual en un ser humano. En ese momento nos convertiremos en un detective cibernético y tendremos que acabar con los hackers nocivos que pueblan por la red y descubrir las auténticas razones del síndrome EDEN y de la existencia de los devoradores. Todo esto, como no, con la ayuda de los maravillosos Digimon.

Si bien a primera vista el argumento puede resultar interesante (que lo es), no llega a ser tratado en profundidad hasta la parte final del juego. Es una verdadera lástima que no se haya mantenido el ritmo de las primeras temporadas de la serie, donde -casi- cada episodio era importante pero en Cyber Sleuth cada capítulo da una pequeña pista de toda la historia detrás de esta aventura que empieza de una forma realmente interesante.

Jugablemente, tanto los combates como la forma de explorar las mazmorras recuerdan mucho al primer Final Fantasy de PS2. Nuestro equipo formado por 3 Digimon tomará turnos para realizar sus distintas habilidades y, una vez acabado el combate, obtendremos dinero y experiencia con la que nuestras criaturas se harán cada vez más poderosas hasta que puedan digievolucionar. Y efectivamente, mi equipo consiste, en su gran mayoría, en Digimons de la tercera temporada. Puedes tener en tu equipo a Greymon, Angemon, LadyDevimon y a quien aparezca por tu cabeza en este momento. No tenemos limitaciones de poder llevar monstruos de cualquier tipo, excepto que tendremos que mantenernos dentro de nuestra memoria que podremos aumentar en el transcurso de la partida.

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Para poder digievolucionarlos, cada evolución una serie de requisitios que tendremos que completar, ya sea que tengan una cantidad determinada de fuerza o agilidad, llegar a determinado nivel o que su CAM -su posibilidad de hacer combos con otros miembros del equipo- sea de un porcentaje determinado. A simple vista puede resultar complicado debido a la enorme cantidad de Digimons que podemos tener, pero la existencia de un banco y una granja donde podrán ir entrenando y aumentando de nivel hace que esta ardua tarea resulte más sencilla. Pero, ¿cómo conseguimos a estos Digimon? No, aquí no existe ninguna Digiball ni nada por el estilo. Según vayamos enfrentándonos a los monstruos digitales que andan sueltos por la red, veremos como un porcentaje aumenta. Al llegar al 100%, los datos de ese Digimon ya están listos para convertirse en huevo y de ahí a formar parte de nuestro historial de criaturas digitales. Aunque si somos pacientes y esperamos al 200%, tendremos unos Digimon más fuertes y con mejores estadísticas que de la primera forma.

El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente… en ciertos puntos. Si bien los escenarios pueden resultar repetitivos (por la excusa de lo digital) no ocurre lo mismo con las maravillosas ilustraciones y diseño de los personajes y Digimons realizados por Suzuhito Yasuda, conocido por su labor en el excelente Shin Megami Tensei: Devil Survivor y en el divertidísimo anime Durarara!! que aparecerán continuamente en las conversaciones entre personajes. La banda sonora a cargo de Masafumi Takada (No More Heroes, Danganronpa, Beatmania IIDX) es, probablemente, el plato más fuerte del juego. En cada tema musical podemos sentir influencias de ritmos electrónicos actuales que encajan perfectamente con la ambientación visual del título a jazz de los 40 que, sorprendentemente, sienta como anillo al dedo a la aventura de este detective cibernético.

Si bien Digimon Story: Cyber Sleuth es un juego que no presenta ninguna dificultad para los veteranos al género es cierto que, al menos personalmente, es el título de Digimon al que siempre he querido jugar. Una historia que no me sorprendería verla como una temporada de la serie y con un sistema de juego que mezcla magistralmente el RPG con la cría de monstruos digitales. Y además, es un juego estupendo para liberar los episodios de frustración del maravillosísimo Dark Souls III.

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Bloodborne

Publicado: abril 25, 2016 en PlayStation
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Si algo ha sabido hacer From Software desde los inicios de la saga Souls ha sido depurar su producto con cada entrega. Pulir los filos de una roca a veces no es tarea fácil y, en ocasiones, se tienen que hacer ciertos sacrificios para conseguirlo. Pero Bloodborne es el resultado de este arduo trabajo casi anual en el que poco a poco se ha intentado conseguir la perfección. Y con Bloodborne lo han conseguido.

La sangre es algo fundamental en nuestras vidas, algo que está con nosotros desde el momento en el que nacemos pero… ¿qué pasaría si esa misma sangre se usase contra la humanidad? Movidos por la esperanza de encontrar un remedio para nuestras dolencias, llegamos a la ciudad de Yharnam, donde se supone que existe este milagroso fármaco. Sin embargo, al llegar vemos cómo esta supuesta pacífica ciudad ha sido asaltado por una enfermedad endémica que ha transformado a sus ciudadanos en horribles bestias y ahora nosotros somos parte de esta afección.¿Tendremos el valor –y la paciencia- suficiente para poder enfrentar a la locura que se sitúa entre nosotros y la salvación o perderemos la vida en el intento?

Como siempre, From Software ha sabido crear un enorme lore increíblemente interesante alrededor de la historia de Bloodborne. Desde el primer momento en el que iniciamos nuestro viaje, las dudas nos asaltan. Como en todo juego de la compañía japonesa, no es fácil encontrar una línea clara entre los diferentes elementos que veremos en el juego pero si damos cuenta a todos los objetos, nos fijamos en los pequeños detalles y sabemos leer entre líneas encontraremos que la historia de este Bloodborne es, francamente, una de las mejores elaboradas de la saga, aparte de ser la más triste y melancólica de toda ella donde parece que todo escenario posible lleva a un horrible final. Final que, por cierto, tendremos a nuestra disposición en tres formas diferentes según las decisiones que tomemos en cierto momento de la historia.

blood1Gráficamente no es que Bloodborne vaya a destacar por ser lo más potente de esta generación. Por poneros un ejemplo, The Order: 1886 es un juego que se ve mucho más elaborado pero lo que ha conseguido From Software es que todo su mundo se aprecie de una forma, quizá no increíble, pero si totalmente fluida. Si algo le podíamos echar en cara a otros títulos de los juegos de la compañía es que sufrían la conocida como “maldición de la ciudad infestada”. Esta zona es recordada por los jugadores por sufrir la mayor caída de frames del juego y que, en ocasiones, suponía acabar muertos al no tener una constante actualización de aquello que podía venir a asaltarnos.

Lo que han conseguido en esta ocasión es mantener una fluidez y no hacernos partícipes de ninguna zona que provoque una enorme caída en la tasa de refresco que, a pesar de todo, en algunas ocasiones –muy contadas- sigue apareciendo, siempre que haya muchos enemigos en pantalla y otros efectos visuales, como el fuego o la energía de los hechizos. Esto deriva a uno de los aspectos más criticados de Bloodborne, sus pantallas de carga. Cierto es que son demasiado largas pero también esto ayuda a que no haya ningún otro momento de carga en las zonas, incluso desaparece esa pequeña pausa a la hora de entrar en la niebla que bloquea el acceso directo a los jefes.

Sin embargo, no podemos dejar de rendirnos ante el estupendo diseño y dirección artística que rodea al juego en su totalidad. La ciudad de Yharnam, Yahar’gul, Byrgenwerth… cada uno de los lugares son únicos y fácilmente identificables con la luna siempre como eterno testigo de nuestras caídas y hazañas. Cada uno de ellos tiene sus peligros y su peculiaridad que los hace increíblemente llamativos y que formen parte de un increíble universo. Además, todos ellos tienen un objetivo en común que consiguen perfectamente: Mantenernos en alerta. Todos ellos contrastan con El Sueño del Cazador, uno de los pocos lugares donde tendremos un breve resquicio de tranquilidad.

Los jefes, que una vez pasados cierto punto, comienzan a mostrar una mayor variedad trayéndonos el horror que se esconde en Yharnam a la vida y sacando lo mejor de los diseñadores de From Software. Es una lástima que, sin embargo, algunos de los jefes más visualmente impactantes sean aquellos cuya derrota es opcional como el caso de Amygdala –la bestia que veremos agarrada a algunas torres- o Ebrietas, hija del Cosmos, que parece haber salido de las páginas de las obras de H. P. Lovecraft.

Nuestro personaje podrá ser moldeado tal como queramos –y seguro que ya habéis visto alguna de las atrocidades que los jugadores han creado con su protagonista- pero lo mejor es ver como a medida que vamos luchando contra los enemigos nuestro avatar se va llenando de sangre, el elemento sempiterno en Bloodborne. Junto a él, nuestros adversarios muestran una variedad en su repetición. Es decir, tenemos distintos grupos hostiles –como los aldeanos- que cada uno de ellos portan un arma diferente y muestran una actitud particular, en el caso de otros como las ratas o cuervos no muestran ninguna variación.

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En el campo sonoro, Motoi Sakuraba –creador de la banda sonora de las dos entregas de Dark Souls- ha dejado la batuta al cargo de un grupo de diferentes compositores encabezados por Ryan Amon –su nombre está en la mayor parte del disco- y Tsukasa Saitoh que han conseguido darle música a la oscuridad más absoluta de Bloodborne. Los jugadores más veteranos sabrán que el hilo musical del juego sólo aparece durante los combates contra los jefes y, obviamente, este nuevo juego no iba a ser menos. La composición musical es un excelente acompañamiento para estos combates, en especial gracias a temas como Lullaby for Mergo o Moon Presence, los últimos temas de la banda sonora que acompaña a las diferentes ediciones coleccionista consiguen poner los pelos de punta, sobre todo si tenemos en cuenta el trasfondo que acompaña a estos monstruos.

Pero no sólo nos podemos quedar en la música. Los efectos de sonido son excelentes. Cada arma que usemos suena de una forma distinta, oiremos ruidos en cada uno de los lugares que nos encontremos, el llanto de un bebé nos acompañará en los momentos más intensos y llegaremos a temer aquel lejano paso que escuchemos tras cada esquina, con miedo a que alguna criatura nos pueda atacar al cruzarla, creando una atmósfera increíble en consonancia al aspecto visual. Por otra parte, esta es la primera ocasión en la que un juego de From Software llega doblado al castellano con un notable resultado. Escuchar como los aldeanos nos gritan cada vez que nos encontramos frente a ellos “Tú eres la bestia” o “Este lugar ya está acabado” hace que nos lleguemos a plantear como jugador si nosotros no somos el invasor en Yharnam. También la voz de La Muñeca, una suerte de Dama de Negro que nos echará una mano cada vez que viajemos al Sueño del Cazador. Son pocos los personajes que tienen una voz constante y serán más frases sueltas las que escucharemos en nuestra aventura, pero los personajes que más aparecen tienen unos actores de voz perfectos que saben darles personalidad. También he podido escuchar las voces en inglés y mantienen ese toque siniestro de anteriores entregas que no han conseguido mantener las españolas, a pesar de su calidad.

Llegamos al campo más extenso de Bloodborne ya que toca hablar de su jugabilidad. Como jugador veterano de los juegos de From Software, el primer contacto ha sido el de reencontrarse con un viejo conocido. A pesar de que las reglas han cambiado desde nuestra aventura por Drangleic no hay una gran diferencia de un juego a otro. Bloodborne premia una acción mucho más frenética pero sin dejar de olvidarnos de una parte muy importante en el combate: esquivar. Si bien en anteriores juegos contábamos con la ayuda de un escudo para sentirnos más protegidos frente a los continuos ataques de nuestros enemigos, aquí este fiel aliado ha desaparecido en su totalidad –a excepción de un escudo formado por cuatro tablones de madera mal colocados-, por lo que rodar, saber cuándo tenemos que atacar y estudiar a nuestro enemigos para encontrar los puntos huecos será nuestra única forma para lanzar nuestra ofensiva.

Esta acción más directa normalmente suele provocar que recibamos algún golpe que otro pero, cuando From Software cierra una puerta abre una ventana, y nos dejará un breve lapso de tiempo –llamado Bestialidad- en el que, si atacamos al enemigo recuperaremos parte de la vida que hemos perdido. Pero tendremos que ser rápidos, ya que esta bestialidad es realmente corta y siempre perderemos un trozo de nuestro máximo de vida. Para recuperarnos, tendremos unos viales de sangre–un total de 20 que podremos ampliar usando un objeto especial que cubriremos más adelante- que podremos usar para curarnos. Sin embargo, y al contrario que los frascos de Estus, éstos se gastarán y tendremos que recogerlos de los distintos monstruos que exterminemos por nuestros viajes. Para evitar también todo el daño posible tendremos a nuestra disposición distintos sets de armaduras que tendrán diferentes parámetros de defensa, como física, defensa contra el fuego, rayo o magia arcana…

blood3Pero no sólo tendremos que ocuparnos de los enemigos a la hora de morir. Los casi sempiternos vacíos, el veneno y el nuevo frenesí intentarán acabar con nuestra vida, estados que podremos curar utilizando diversos objetos.

Las almas de anteriores entregas dan el paso a los ecos de sangre como moneda de cambio y, como bien ya sabréis, esta moneda sirve para absolutamente todo. Comprar objetos, mejorar nuestras armas y subir de nivel pedirán una cantidad cada vez mayor de esta sangre que obtendremos al matar enemigos y usar los rocíos de sangre que encontraremos desperdigados por toda Yharnam. Para ampliar nuestro inventario de compra, tendremos que obtener distintas insignias –las cuáles suelen estar custodiadas por algún jefe- aunque también podremos conseguirlas perdidas en algún punto de los distintos mapas, así como diferentes herramientas para poder ampliar las posibilidades de mejora de nuestras armas y personaje en el Sueño del Cazador. En este pequeño recodo a salvo de los diferentes monstruos podremos realizar todas estas tareas para mejorar a nuestro avatar, así como el acceso a las diferentes zonas del juego y poder realizar los rituales de los cálices para poder desbloquear estas mazmorras generadas aleatoriamente que podemos compartir con nuestros amigos y el público en general que nos permitirán obtener valiosos objetos así como poder luchar contra jefes especiales, en particular un jefe muy, muy importante para la historia. Aparte de los ecos de sangre, también existe la lucidez, una suerte de Humanidad que nos permitirá obtener objetos especiales para hacer los rituales de los cálices, así como sets de armadura especiales de algunos jefes.

Y al fin, toca hablar de las diferentes armas que existen en Bloodborne. Encontramos dos tipos de armamento, el que equiparemos en nuestra mano derecha e izquierda. En la mano derecha se encuentran las armas principales, las cuales si bien su número es menor de lo que podíamos esperar, en ésta sí están muchos más especializadas y cada una es totalmente diferente a la anterior. Desde la Rueda de Logarius –una especie de rueda de molino con la que podemos atacar- pasando por el Martillo Eclesiástico cuya forma normal es una simple espada mientras que en su forma extendida se convierte en un contundente martillo con el que aplastar y paralizar a nuestros enemigos llegando a la Chikage, una clásica katana que nos quitará un poco de vida con cada ataque que hagamos.

Pero, ¿qué quiere decir esto de extender nuestra arma? Al contrario que en otras ocasiones, tenemos tres tipos de distintos de ataques con nuestra arma elegida para la mano derecha, el normal, el cargado y el trucado. Si utilizamos el ataque trucado estando parado, nuestra arma se “extenderá” o cambiará de forma, como los casos ya mencionados arriba o la Espada Sagrada de Ludwig , la cual pasará de ser una hoja normal a introducirla en su vaina y convertirla en una hoja bastarda tremendamente poderosa.  Sin embargo, en la mayoría de ocasiones esta extensión nos dejará sin la posibilidad de usar la mano izquierda –excepto en el caso del Estacador-, mano en la que, siempre que la tengamos libre, podremos llevar una antorcha con la que iluminar el camino, el escudo mencionado anteriormente o las armas de fuego que gastarán balas de mercurio –balas que podemos obtener de los enemigos o canjeándolas por nuestra sangre-. Estas armas también podrán ser mejoradas como las otras y permitirán combinar los diferentes ataques para poder dejar paralizado temporalmente a nuestro objetivo con la intención de poder realizar un ataque visceral que causará un enorme daño al enemigo.

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Lo importante de Bloodborne es que es un juego largo que nos costará terminar. La historia puede llegar a durar unas 40 horas siempre que no muramos mucho y que dejemos de lado a todas las zonas opcionales que hay por Yharnam –que podría tener el mayor número de ellas de toda la serie-, pero como no, siempre habrá gente que quiera pararnos los pies. El PVP en Bloodborne es realmente interesante ya que aquí nos enfrentaremos a combates encarnizados sin casi posibilidad de poder tener un segundo de respiro. También es cierto que este aspecto no es el que más me interese del juego, pero tenía que probar una pequeña parte del mismo. Hay que tener en cuenta la mejora del modo cooperativo que permite poder jugar con amigos de una forma mucho más directa que en otros juegos. Para poder invocar a gente que nos ayuda tendremos que usar una campana de convocación que gastará 1 punto de lucidez mientras que el otro jugador tendrá que usar la campana de resonancia correspondiente para poder ser invocado. Siempre que haya algún otro jugador en la misma zona y estemos en un rango de nivel apropiado, nos ayudará para poder derrotar a aquel jefe que nos está poniendo las cosas difíciles.

Bloodborne no es un juego sin carencias o defectos. Como mago en las anteriores entregas, echo de menos un sistema de magias semejante al de ellas pero también agradezco el nuevo enfoque al combate, mucho más dinámico y orientado a la acción. La dificultad, si bien parece un poco más baja, sigue manteniéndose a un nivel alto, en especial si tenemos en cuenta algunos jefes o las mazmorras. Algunos de los enemigos no dudarán en combinar diferentes ataques para poder acabar con nosotros sin tener posibilidad de huida y otros se lanzarán a nuestro cuello sin dudarlo. Pero si algo podemos decir del nuevo título de From Software, es que han conseguido pulir del todo esta maravillosa piedra. Su música, su ambientación, su jugabilidad y su historia son apasionantes y nos mantendrán en vilo desde el primer momento en el que iniciemos nuestra andadura por Yharnam. Y es que si algo consigue Bloodborne es esa satisfacción al derrotar a cada jefe, a alcanzar una nueva zona, al poder poner punto y final a esta pesadilla que parece no tener fin. Bloodborne es, sin duda alguna, la razón por la que existe esta nueva generación y la mejor opción por la que comprar una PlayStation 4, y sí, es una puta obra maestra. Y ya sabéis lo que dice Yharnam…

La sangre nos da vida, nos moldea y nos aniquila.

Bienvenidos a Yharnam, cazadores.

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Gust vuelve a darnos un título con lo mejor que sabe hacer. Salvar el mundo y conseguir a la chica.

La compañía nipona Gust, famosa por sus numerosas sagas de juegos de rol, se ha caracterizado por crear títulos dedicados a un tipo de público muy específico y creando juegos diferentes a lo habitual en el género, dotándolos de una personalidad y un estilo único. Su primer gran éxito ocurrió con la saga Atelier gracias a la salida tanto en América como en Europa de la trilogía para Playstation 2, a pesar de haber nacido en la primera consola de Sony.

Otras sagas, relacionadas directa o indirectamente con la original fueron sucediéndose en distintas plataformas y con distinta temática, hasta que en 2007 nació la trilogía Ar Tonelico para Playstation 2 y Playstation 3. Gust creó el juego teniendo en cuenta al público nipón, dándonos un juego donde el protagonista se encuentra rodeado de bellas mujeres a las que debe encandilar con sus encantos, no sólo para encontrar la felicidad en el amor, también para poder salvar el mundo junto a aquella damisela que elijamos. Si bien este tipo de juegos no es del gusto de todos los jugadores ni aficionados al género, sin duda fue un gran éxito que llevó a la desarrolladora a crear el título que nos ocupa ahora mismo, Ar nosurge: Ode to an Unborn Star, que actúa como precuela de la saga Ar Tonelico. Así que, prejuicios a un lado, dejaros embriagar por la canción que ruega por un nuevo planeta.

Ar-nosurge-Purification-03Ar nosurge nos presenta a dos parejas cuyas historias se entrelazan en un misterioso mundo donde el poder de la magia de las canciones es la clave para poder enfrentarse a la amenaza de los Sharl, una extraña forma de vida que ha comenzado a abducir a las personas que viven en distintas ciudades. Por un lado, tenemos a Casty y Delta, amigos de la infancia. Ella ha conseguido gracias a su poder con las canciones ganarse un lugar en el Grupo Operativo Genomis de Fuerzas Especiales, grupo al que el otro perteneció años atrás, hasta el momento en el que atravesó el muro de Felion y perdió la memoria. Las dudas sobre si Delta hizo ese acto a consciencia o si es un traidor harán temblar la antaño confianza ciega que Casty tenía sobre su amigo. Por otra parte, nos encontramos con Ion y Earthes, una joven amnésica que crea con sus  propias manos al robot que la acompaña pero que sobre ella pesa un terrible poder: Si consiguiese despertar, el mundo se destruiría. Sin conocimiento previo de su existencia, ambos personajes deberán averiguar quienes son mientras evitan la fatídica profecía. Ambas historias se cruzarán en varios puntos y nosotros, como jugador, deberemos descubrir la verdad con nuestras propias decisiones.

Ar nosurge es un juego que es difícil de categorizar en un único género a pesar de que encontramos claras trazas que tienden más al JRPG, pero que también bebe mucho de las visual novels. En los pocos y breves momentos que manejaremos al personaje nos moveremos por un entorno tridimensional en el que podremos recoger materiales -que servirán para construir objetos especiales como nuevas armas y armaduras- e interactuar con puertas para acceder a nuevas zonas. La mayor parte de nuestro tiempo de juego lo dedicaremos a ver continuamente escenas donde los personajes hablan, aunque por desgracia, en la gran mayoría de ocasiones no será en absoluto importante.

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Existen varias formas de mejorar a nuestros personajes, ya sea comprando objetos o sintetizándolos, pero la forma de mejorar el poder de las canciones es estrechando los lazos con nuestra compañera. Para ello, el hombre de la pareja podrá introducirse en los mundos interiores, llamados Genometrics, de los personajes que vayamos conociendo en nuestra aventura. Estos escenarios son parte de su pasado y utilizando los Dive Points que obtendremos cada vez que acabemos un combate, podremos entrar en cada uno de sus recuerdos y conseguir unos cristales especiales que aumentarán determinados bonos al poder de ambos personajes, así como de las canciones. Pero, ¿cómo podemos usarlos? Aquí es donde aparece el punto más polémico del juego, ya que tanto Delta como Earthes tendrán que introducir los cristales en el cuerpo de sus compañeras. Al principio sólo nos dejarán en la mano y en el tobillo, pero a medida que vayamos conociéndolas y mejorando las relaciones, nuevos lugares estarán disponibles. Esto no estaría del todo mal, si no diera lugar a ciertos diálogos entre los personajes que rozan en muchas ocasiones el doble sentido y se pueden malinterpretar. También hay que decir que las primeras veces tienen una cierta gracia, pero al poco acaban siendo molestas.Cuando entremos en combate, el juego pasa a tomar una perspectiva casi bidimensional y se transforma en algo más cercano a un RPG de acción donde es muy importante saber encadenar nuestros golpes, algo muy parecido a lo visto en aquella obra maestra llamada Valkyrie Profile. Solo daremos órdenes directas a Delta o Earthes, según la pareja que estemos llevando en ese momento, mientras que Ion o Casty se quedarán detrás nuestra cantando la canción que hayamos elegido al comenzar la batalla, dándonos distintas bonificaciones a la hora de luchar.

Los personajes atacarán presionando cualquiera de los botones de la derecha del mando y si a la vez presionamos L1 o R1, realizarán unos ataques especiales más potentes que gastarán parte de la barra de poder de la canción. Atacando continuamente al mismo enemigo tendremos la oportunidad de hacer que entre en un estado “Break”, que hará que no pueda atacarnos y nos otorgará un turno extra, en el que podremos volver a usar las acciones. Ganarlo es importante ya que las batallas tienen un tiempo límite establecido en una cantidad de turnos y si no conseguimos derrotar a todas las oleadas de enemigos que hay en combate, se considerará como terminado, ganando una cantidad de experiencia proporcional a la cantidad de adversarios que hayamos derrotado. Esto puede parecer difícil pero es muy sencillo conseguir ese necesario turno. Además, a medida que luchemos, nuestra compañera aumentará el poder de su canción, que podremos usar para derrotar a todas las oleadas al usarla. El personaje atacante no tiene una barra de vida pero sin embargo, nuestra acompañante sí, teniendo que evitar así que los ataques enemigos hagan el mayor daño posible. Para ello, disponemos de un escudo que podremos usar mientras atacan un número determinado de veces y que no dura siempre, con lo cual tendremos que saber sincronizar el ataque del enemigo con nuestra defensa.

ar_no_surge-2621168Si en algo destaca Ar nosurge por encima de todo lo demás es en su impecable y maravillosa banda sonora original. Dirigida por Daisuke Achiwa y Kazuki Yanagawa -conocidos por ser compositores habituales para los títulos de Gust-, han creado una obra que resulta una auténtica delicia para los oídos. Los temas que escuchamos mientras exploramos los escenarios varían entre la serenidad de los lugares tranquilos como las ciudades y el frenetismo para algunas de las mazmorras, pero si hay temas que brillan con luz propia son aquellos realizados exclusivamente para las canciones. Y es que un juego que basa parte de su historia en el poder vocal de las canciones como no podía ser de otra manera y cuenta con estrellas invitadas de la talla de Origa -que puso su voz para los openings del excelente anime Ghost in the Shell: Stand Alone Complex- y Akiko Shikata -cantante de los temas de Shadow Hearts, así como de la adaptación televisiva de Tales of Symphonia-, encargada del tema de introducción y fin del juego, así como de otros que escucharemos in-game, cantando temas realmente preciosos que nos harán escucharlos una y otra vez. Sin duda, nos encontramos ante una excelente banda sonora que aquellos entusiastas del RPG que no se vean interesados en el juego deberían escuchar para darse cuenta del nivel y los recursos invertidos en este apartado.

Sin embargo, no todo podía ser de color de rosa y en los efectos de sonido es donde se nota una pérdida de calidad, no sólo por lo repetitivo sino por lo falsos que resultan al oído, e incluso el hecho de usar efectos más propios de una comedia o de dibujos infantiles que de un juego de estas características. Cabe mencionar que para los más puristas, tenemos la opción de elegir entre las voces originales en japonés y el doblaje inglés. Por mi parte, prefiero el doblaje, ya que no hace tanto uso de esas voces tan agudas típicas a la hora de darle vida a un personaje más infantil pero, una vez más, cuestión de gustos.

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Ar nosurge baila alegremente sobre la línea que separa los diseños de los personajes y antagonistas principales muy bien hechos, a pesar de caer en los tópicos de que las mujeres, cuanta más carne enseñen mejor; lo bello que resultan algunos de sus escenarios y lo repetitivo que acaba resultando el juego en general visualmente. Esto se debe a que los lugares que visitamos acaban pareciendo muy iguales entre sí, de similar estructura, aparte de estar completamente vacíos. Los pocos personajes que aparecen en algunas de las localizaciones de las ciudades permanecen inmóviles, sin ningún tipo de vida.

Aparte, los enemigos a los que nos enfrentaremos en las peleas acaban repitiendo el mismo diseño, cambiando los colores, aunque también es cierto que con tanta luz y efecto en los combates, no tendremos momento de mirar a los monstruos.

Ar nosurge es un juego que, sin duda, es muy difícil de recomendar. En PlayStation 3 existen otros JRPG de una mayor calidad que el que nos ocupa, pero no todos tienen ese extraño encanto del título de Gust. Si eres capaz de soportar un vídeo tras otro, así como diálogos completamente absurdos que no aportan nada ni a la evolución de los personajes ni a la historia, podrás encontrar un juego con un sistema de combate que engancha para saber como poder explotarlo en cada combate y con una banda sonora que es, sencillamente, apasionante. Los que estén buscando por un título como el género manda, deberían acercarse con cierta prudencia. Sea como sea, Ar nosurge es un juego que no dejará indiferente al jugador y que podrá encontrar algo que acabe enganchándolo.

Entrada original: http://www.gamestribune.com/sony/ps3/ar-nosurge-ode-to-an-unborn-star/

A Realm Reborn no es sólo su título, sino también su motivo de existir. La redención de Square Enix.

No es un secreto que Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010)  fue un fracaso. Un increíblemente bello fracaso. El avance técnico del juego chocaba de morros contra todos los obstáculos que poblaban el mundo de Eorzea, ya sea en la horrible interfaz, el aparatoso sistema de combate o la total falta de quests que nos dejaban a nuestro libre albedrío intentando buscar algo divertido que hacer, cosa que era muy, muy complicado llegar a conseguir.

ffxiv_30112013_184005Tras meses gratuitos para sus fieles suscriptores, Square Enix decidió dar carpetazo, destruir (literalmente) el mundo y volver a empezar de cero. Es así como nace A Realm Reborn, una disculpa por parte de la compañía a los fans que querían volver a vivir una aventura online, y a pesar que les ha costado, esta vez han logrado un éxito que da la espalda a su gran fracaso.

A pesar de ser una secuela directa de la primera versión de Final Fantasy XIV, los jugadores pueden comenzar directamente a sumergirse en esta aventura online y disfrutar de sus numerosas mejoras, convirtiéndolo en un juego muy recomendable tanto para jugadores de PC como de PlayStation 3 y Playstation 4.La historia de A Realm Reborn se sitúa 5 años después de la destrucción de Eorzea a manos de la invocación del Primal Bahamut por parte del Imperio Garlean. Los aventureros que formaron equipo para evitar esa destrucción fue separado y caídos en el olvido. En el momento de la creación de nuestro personaje, nos da la bienvenida uno de los clásicos cristales de la saga con conciencia propia, anunciándonos que nuestra presencia es importante para la restauración del mundo. Poco a poco, recobraremos los recuerdos de su aventura a medida que vaya encontrándose con sus antiguos compañeros y los peligros del pasado volverán a aparecer para reclamar Eorzea.

La jugabilidad de un MMO a PS3 se ha llevado a la perfección y usa el Dual Shock en su totalidad y es sorprendentemente cómodo. Si es cierto que algunas cosas resultan complicadas, como acceder al chat, cerrar algunas ventanas emergentes o comprobar estados alterados entre otras cosas, acción que realizaremos con el botón Select, que servirá para moverse por las distintas secciones que veremos en nuestra pantalla. Por otra parte, el movimiento del PJ y de la cámara se realizarán con los dos sticks, marcar el objetivo a atacar o con el que queramos interactuar se hará con el X o las flechas de dirección y para realizar otras acciones como nuestras diferentes habilidades tendremos que realizar una combinación de los gatillos L2 y R2 más cualquiera de las flechas de dirección o los 4 botones. Esto que puede resultar a primera vista un lío, es bastante cómodo si tenemos en cuenta que tenemos a nuestra disposición 16 habilidades y además, por si fuese poco, tendremos a nuestra disposición 8 distintas barras, que podremos acceder con R1, para poner las habilidades que queramos usar.

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A la hora de combatir, en el momento en el que veamos a un enemigo y al pulsar la X, nuestro PJ entrará en posición de lucha y el enemigo se centrará en nosotros, y con el autoataque o usando las habilidades que aprenderemos a medida que subamos de nivel conseguiremos derrotarlos.

Lo sorprendente de Final Fantasy XIV, tanto de las dos versiones como de la anterior entrega online, es la flexibilidad que Square Enix da al juego, ya no sólo por la inmensa variedad y las especializaciones que encontraremos, si no por el hecho de que en cualquier momento podremos cambiar de clase siempre que realicemos la quest apropiada en el gremio de la clase que nos interese. No sólo podemos dedicarnos a la lucha como Discípulos de la Guerra (como Lancer o Pugilist) o como Discípulos de la Magia (como Conjurer o Arcanist), también podemos dedicarnos a trabajar las distintas ramas de trabajos que hay en el juego para así poder ser de ayuda a otros personajes forjando armas o armaduras como Discípulos de la Mano (como carpinterococinero o forjador) o Discípulos de la Tierra (como minero o pescador). Todas las Disciplinas nos permitirán acceder a las llamadas Levequests, una serie de misiones que su objetivo son precisamente eso, ganar experiencia para subir a nuestros personajes con misiones totalmente independientes al mundo que nos rodea, sin embargo, serán sólo los Discípulos de la Magia y de la Guerra las que nos permitirán el acceso a una de las opciones más divertidas del juego, las mazmorras.

Estas mazmorras comenzarán a estar disponibles a partir del nivel 12 para los Discípulos de la Guerra y de la Magia, en las que tendremos un tiempo límite de 90 minutos para recorrerla en su totalidad, resolviendo situaciones especiales para poder avanzar y finalmente luchar contra los grandes jefes guardianes de los mejores tesoros. Para ello, existe la utilidad Duty Finder, una función que nos ayuda a poder encontrar un grupo con facilidad, grupo que formará un tanque, un curador y dos atacantes (o DPS). Obviamente, la cola será mucho más corta si eres de los primeros, ya que la proporción cae a favor de los DPS y si perteneces a este sector podrías llegar a estar esperando casi una hora para poder acceder a una de las mazmorras.

ffxiv_31072014_211809El problema de esto es que algunos de los eventos especiales, como la magnífica lucha contra Ifrit, una de las invocaciones clásicas de la saga, también cae sobre el Duty Finder y lo peor es que esta batalla es una quest de la historia principal que transcurre en un sitio cerrado y en ocasiones así esperar tanto tiempo puede agotar nuestra paciencia.

Para que estas esperas no sean tan largas, en el juego encontraremos los clásicos grupos de gente llamados Free Company en el que podremos pedir ayuda para poder realizar mazmorras o quests con más compañeros.

En comparación con la primera versión de Final Fantasy XIVA Realm Reborn cuenta con un alto número de quests, ya no sólo las de historia, también aquellas que encontraremos a medida que vayamos explorando nuevos territorios u otros continentes, las Levequests que podremos acceder hablando con el personaje no jugable que nos la entrega y que consisten en realizar un encargo breve que nos otorgará dinero y experiencia, y la novedad de esta entrega, los FATEs (Full Active Time Event), breves eventos que consisten en su mayoría en derrotar a un número de enemigos, acabar con uno bastante más poderoso de lo normal o defender de los enemigos un determinado objeto. Para entrar en estos eventos tan sólo tenemos que acercarnos al área del mapa donde está sucediendo y automáticamente seremos parte del grupo y según nuestra participación, la recompensa será menor o mayor, un sistema que ya se vio en otros juegos online como Warhammer Online (Mythic Entertainment, 2008) o Guild Wars 2 (Arena Net, 2012). En el caso de los FATEs y las mazmorras, si nuestros nivel es más alto del que se pide, será sincronizado para mantener un cierto control aunque claro, nuestra recompensa no será tan significativa para nuestro PJ, al contrario de haber realizado una de nuestro nivel, pero si el evento es mayor que nuestro nivel, nuestra recompensa no será tan alta o en el caso de las mazmorras, obviamente no nos dejarían entrar.

El hecho de que el máximo nivel que se pueda alcanzar de momento en A Realm Reborn sea 50, incita al jugador a que vaya aprendiendo nuevas clases y profesiones y no se estanque tan sólo en una, aunque para evitar que el jugador se aburra en la misma clase también están las especializaciones, clases superiores de los Discípulos de la Guerra y de la Magia que serán imprescindibles para las mazmorras de más alto nivel, entre las que se encuentra Paladin para la que necesitaremos subir la clase Gladiator hasta nivel 30 y Conjurer a nivel 15, o por ejemplo Dragoon, que necesitamos Lancer al 30 y Marauder al 15. Así, el jugador tendrá que ir experimentando poco a poco para saber cuál es su favorita y no tendrá que crearse un nuevo personaje cada vez que quiera experimentar con una profesión diferente.

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A Realm Reborn es un juego que no entra únicamente por su jugabilidad, el campo visual y sonoro juegan un papel importante en la inmersión del jugador al mundo de Eorzea. La música que nos acompaña durante el juego compuesta por Masayoshi Soken, que cuenta en su haber la creación de las piezas musicales de títulos tan dispares como Drakengard (Cavia, 2005) y Mario Sports Mix (Square Enix, 2010) entre otras, es una auténtica obra maestra. La disparidad entre temas más tranquilos para las ciudades y nuestros viajes por las vastas tierras del mundo hasta los más animados en las batallas con un detalle que gustará a todos los fans de la saga, la clásica entradilla de los combates vuelve para acompañarnos una vez más durante nuestro idilio o la fanfarria que nos alegrará cada nivel que subamos. Pero como no, la música que se quedará en nuestros oídos es aquella que sonará en los combates más intensos del juego, como son los combates finales contra los jefes de mazmorra y aquellos que combatiremos contra los Primales, como Ifrit entre otros. Nuestro PJ no tendrá una voz para los diálogos aunque sí para los clásicos efectos de golpes o esfuerzos que realicen, pero el doblaje del juego para los personajes más importantes de la historia cumple su cometido sin más, no es el mejor trabajo que hayamos visto en un juego de Square Enix, pero no es un mal trabajo en absoluto, algo que contraste con los efectos de sonido: excelentes. Algo que notaremos en particular en los combates, cuando las luchas encarnizadas se adornen de cortes, golpes, gruñidos, magias y cualquier otro efecto sonoro.

Gráficamente es simplemente espectacular. Las ciudades y los escenarios son increíblemente vivos, ya no sólo por la cantidad de PNJ que pueblan por ellos, también por el mimo y el detalle con el que se ha creado el mundo. Todos los personajes que vemos en el juego están muy bien realizados y cada uno de ellos resulta diferente, ya sea por su raza, clase o como lo hayamos editado a la hora de crearlos, con las múltiples opciones que el juego ofrece, y la inmensa cantidad de armas y armaduras que tenemos a nuestra disposición para descubrir, incluso algunas algo absurdas, como una especie de arnés de cuero para los Discípulos de la Guerra de bajo nivel. Sin embargo, el juego puede llegar a sufrir algunas ralentizaciones, en especial en algunos FATEs, donde se une a la vez una gran cantidad de jugadores y enemigos y con todos los ataques y efectos visuales nos puede perjudicar, ya no solo por la caída de frames, también por el hecho de que no podamos atacar correctamente, se nos penalice con una recompensa menor o algo aún peor, que a veces no aparezcan los enemigos o los personajes que pueblan las ciudades, lo que supone estar un rato parado esperando a que la conexión se estabilice. Pero no hay que temer, porque esto no pasa en las mazmorras, ya que al ser áreas exclusivas para el grupo, no existe la posibilidad de que se sume un gran número de enemigos y hechizos, al menos en las de bajo nivel.

Como he comentado al principio, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es la disculpa más sincera de Square Enix a su desastroso primer intento, aunque a veces parece que tiran más por el fanservice a la hora de pedir estas disculpas, con los numerosos guiños a los clásicos de la saga que parecen, sin duda, fuera de lugar, como por ejemplo la presencia de las armaduras Magitek de Final Fantasy VI  (Squaresoft, 1994), la entradilla musical de los combates, los moguris, los clásicos chocobos y muchos otros detalles que apelan a la nostalgia de los jugadores, pero que parece que han podido ser incluidos para intentar resarcirse de su error.

No obstante, A Realm Reborn es un juego magistral y lo que Square Enix debería haber hecho desde el principio con su Final Fantasy XIV. El vasto mundo de Eorzea tiene miles de lugares y zonas para ser explorado que hará las delicias de todos los fans de la clásica saga de juegos de rol y de aquellos que disfrutan de los MMO. Además, la compañía ha anunciado que cada 3 meses el juego dispondrá de una actualización grande totalmente gratuita que ampliará todavía más el contenido del juego. Todavía falta por añadir el prometido PvP y realizar un balance de clases, pero poco a poco, este juego puede dar el paso de convertirse de un notable a un excelente.

ENTRADA ORIGINAL: http://www.gamestribune.com/sony/ps3/final-fantasy-xiv-a-realm-reborn/