Un 2017 complicado para el rol

2017 es un año que parecía que volvería a poner al JRPG en un trono que no había perdido, pero sí se había caído de él. Conocíamos desde años anteriores algunos de los juegos que iban a llegar y que hemos estado esperando pacientemente y sabíamos, nuestro cuerpo nos lo decía, que este año iba a ser grande. Pero no. Ante todo, dejar claro que este texto es una opinión personal y, quizá me he hecho mayor y ya no tengo tanto tiempo para jugarlos, pero no os toméis nada de esto como una verdad absoluta. Y en segundo lugar, obviamente solo hablaré de los juegos que he podido jugar/terminar.

En enero llegó Tales of Berseria, el título que prometía redimir la saga tras un bastante regulero Zestiria. Velvet es, sin duda, una gran protagonista y el sistema de combate está más refinado que nunca. Sin embargo, algo raro pasaba en esta aventura. Tras 20 horas, parece que nada está llegando a ninguna parte y los personajes están en el grupo sin ninguna motivación aparente. Además, un elenco de personajes protagonistas no puede apoyarse tan sólo en su excelente protagonista y en Laphicet. Por suerte, nuestros rivales tenían carisma y unas interesantes motivaciones.

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En febrero llegaron dos grandes títulos: Nioh y Torment: Tides of Numenera. Nioh no es un JRPG como tal, pero si es del estilo de Dark Souls. Realmente es un gran clon realizado por el Team Ninja, pero al juego le falta algo muy importante: El alma de los juegos de From Software.

Es posible que marzo haya sido el mejor mes del año, gracias sobretodo a NieR: Automata. La inesperada secuela realizada por Platinum Games ha vuelto a poner al juego en el punto de mira y, pese a ser un juego excelente y que mejora en todos los aspectos técnicos a su antecesor, no llega a ser una experiencia de juego tan completa como lo fue NieR. No obstante, nos ha dejado un gran sabor de boca y esperando conocer más colaboraciones entre Platinum y Yoko Taro.

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El segundo cuatrimestre del 2017 trajo el JRPG más esperado del año y, para mi, también la mayor decepción del mismo: Persona 5. Por delante decir que esta quinta entrega es un juego excelente y que ha puesto un listón muy alto para los futuros JRPGs que vayan a salir al mercado. Sin embargo, las últimas horas del juego resultan realmente tediosas y el impacto que causa en el jugador es menor debido a su mundo ya de por sí oscuro, en contraste con el ambiente generalmente feliz de anteriores entregas.

En mayo realicé la peor compra posible del año: Akiba’s Beat. Tenía todos los elementos para que me pudiese gustar, un sistema de combate calcado al de los Tales of usando la música como el hilo conductor de la historia. PERO. Personajes nefastos, una idea totalmente desaprovechada y un argumento que no llegaba a ninguna parte. En el último acto abandoné el juego por puro tedio. The Surge no fue mucho mejor. Un clon de Dark Souls en el futuro con una bien llevada tecnología en la que podemos atacar y cortar directamente las extremidades de los enemigos y poder usarlas en nuestro favor.

Junio trajo el spin-off de la saga Valkyria: Valkyria Revolution. Con unas grandes ideas, una excelente banda sonora de mano de Yasunari Matsuda y una historia sobre venganza y conquista quedó en un título con más sombras que luces debido a una inteligencia artificial no muy trabajada y un estilo de juego repetitivo. Por si fuera poco, los jefes del juego resultaban en picos de dificultad terribles. Como nota adicional la segunda expansión de Final Fantasy XIV fue realmente notable.

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El tercer cuatrimestre se abrió con Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Este port HD trajo novedades realmente interesantes, sobre todo la posibilidad de aumentar la velocidad del juego. Además, consiguió poner el título en el lugar que le correspondía y dejar de ser considerado como la oveja negra de la saga. Sin embargo, nos deja con esa sensación de tener que volver a un juego de pasadas generaciones para volver a disfrutar de un gran título.

Agosto nos trajo la sorpresa del año y para mí, uno de los juegos del Top 5 del 2017. Mario + Rabbids: Kingdom Battle trajo un inesperado giro a la saga y consiguió que los Rabbids volvieran a ser unas mascotas agradables gracias a las versiones exageradas de los personajes de Nintendo. Rabbid Peach forever. Hace muchísimos años que no he visto a Ubisoft ponerle tanto mimo, cuidado y cariño a un juego.

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Septiembre se puede decir que ha sido el mes de los juegos de rol. No sólo hemos podido disfrutar de Divinity: Original Sin, también del regreso del espadachín rojo en Ys VIII: Lacrimosa of DANA. El primer juego de la saga en PlayStation 4 nos ha traído una aventura épica, con grandes personajes, una historia interesante y la acción y banda sonora frenética que la serie nos tiene acostumbrados. Pero como no todo puede ser alegrías, el lanzamiento nos dejó con una de las peores localizaciones (al inglés) y que ya se encuentran trabajando en un parche para volver a traducir.

Octubre ha sido el mes que más juegos de rol ha recibido y del que todavía me quedan muchos por echarles el guante. La quinta entrega de Etrian Odyssey ha mantenido el notable nivel de la saga. Zwei ha salido de Japón por primera vez. Pero el port a PlayStation 4 y Xbox One de Dragon’s Dogma: Dark Arisen nos ha permitido recordar (o volver a disfrutar) el juego tapado de la pasada generación. Pero si alguno se lleva la palma es South Park: The Fractured But Whole. El eterno juego retrasado por Ubisoft finalmente salió al mercado con una historia que se salía de madre y pedos para todos. Por suerte, el combate táctico redimió muchos de los aspectos del juego aunque podía haber sido mejorado con la posibilidad de poder hacer ataques verticales.

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Noviembre se convirtió en el mes de los ports y las reediciones. Elder Scrolls llegó a Nintendo con una notable versión de Switch a pesar de algún defecto en su ejecución. Pero el más importante fue .hack//G.U. Last Recode ya que, para nosotros, ha sido la primera vez que el juego ha llegado a nuestro territorio. La historia de Haseo consiguió conmovernos aunque, por desgracia, se notan las limitaciones técnicas de PlayStation 2 tanto en sus combates como en la naturaleza repetitiva del juego.

Finalmente, Diciembre ha dado el paso a juegos como Okami HD, el port para última generación del juego de nuestra loba favorita. Spellforce III también ha vuelto con fuerza pero, sin duda, Xenoblade Chronicles II ha sido el título más esperado del mes. El juego de Monolith consigue volver a centrarse en el estilo de juego e historia del aclamado título de Wii, dejando a un lado el desastre que realizaron con X. Quizá todavía es pronto para hacerme una idea del juego (la campaña navideña es dura) pero, en cuanto a su historia, de momento está siendo una decepción tras otra en cuanto a ciertos personajes y revelaciones. Por otro lado, el sistema de combate y su banda sonora son excelentes y animan a seguir jugando.

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Como habéis podido observar en este largo resumen de mi año rolero 2017, ha sido una senda más llena de tropezones que de camino llano. Sigo afirmando que juegos como Persona 5 van a suponer un nuevo estándar a suponer, pero no puedo evitar que las últimas horas bajaran el nivel general de la aventura. Otros títulos como Xenoblade Chronicles II todavía tengo que terminarlos para poder hacer una opinión del juego como conjunto entero mientras que otros como Divinity: Original Sin II todavía tengo que empezarlo con calma.

¿Y qué nos depara este 2018?

De momento sabemos que Ni no Kuni II saldrá, a pesar de convertirse en el nuevo juego de eterno retraso, pero tan sólo puedo esperar que hayan conseguido limar las asperezas que tenía el anterior. También sabemos que la nueva entrega de Digimon Story está ya casi a punto y del que personalmente tengo muchas esperanzas puestas. Quizá Dragon Quest XI también llegue a nuestro territorio y sea un gran reencuentro con la saga. Y ojalá Cyberpunk 2077 vea la luz o, por lo menos, podemos descubrir más sobre el juego.

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Seguramente me dejo muchos juegos en el tintero, pero sólo espero que este año me depare más alegrías como rolero que este 2017 al que le decimos adiós.

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10 Juegos que me han influenciado

Se acerca el verano, una época en la que podemos exprimir todo nuestro potencial bajo el sol abrasador y las altas temperaturas e intentar crear una obra en la que pongamos toda nuestra alma, nuestro buen hacer y todo aquello que nos ha influenciado de otros videojuegos. He pensado que sería buena idea hablar de aquellos juegos que, desde que empecé en esto de los videojuegos, han conseguido influenciarme de una forma positiva.

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Antes de llegar a tener en mi vida una Game Boy, a mi hermano mayor le regalaron un antiguo Amstrad, con el que pude jugar a uno de esos juegos que, a pesar de su aparente simpleza, te marcan hasta el resto de tus días. Y no podía ser otro que la aventura de los pequeños dragones Bub y Bob. Este pequeño juego en el que teníamos que completar 100 diferentes fases en las que tenemos que encerrar a pequeños enemigos dentro de burbujas y derrotarlos fue uno de los primeros juegos que nos “obligaba” a jugar a dos jugadores para poder ver el final auténtico. Y no pude tener mejor compañera que mi madre, con la que pasaba tardes enteras jugando a este juego en un único teclado, intentando llegar al final del juego para ver como los dragones se transformaban de nuevo en personas humanas.

Su diseño “infantil” escondía una dificultad progresiva perfectamente llevada a la que teníamos que enfrentarnos gracias a distintos power-ups y fases de bonus que nos permitían tener mejores poderes y más vidas.

Y lo mejor de todo es que, a pesar de que haya pasado 30 años desde su salida, sigue siendo un juego a prueba de bomba y perfectamente disfrutable a día de hoy.
Fun Fact: La primera versión salió justo un mes antes de que naciese.

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Cuando unas navidades mis padres me regalaron un pack que incluía la Game Boy original junto a Tetris y Super Mario Land 2, es posible que no supieran lo que hacían. A pesar de que mis primeros pinitos en este ocio digital fue con el todavía más antiguo Amstrad, con esta entrega portátil del fontanero más famoso de los videojuegos tuve plena posesión de mis facultades, y fue uno de esos juegos que terminé una y otra vez, intentando descubrir los secretos más recónditos del juego y fascinado por el fantástico diseño de niveles que, personalmente, creo que sólo ha llegado a ese nivel con Super Mario World.

Este juego, además, tiene power-ups exclusivos como la zanahoria, dándole a Mario orejas de conejito y la capacidad de flotar en el aire, parecido a lo que vimos con la capa de SMW. También, esta entrega fue el debut estelar de Wario como antagonista y “dark side” de Mario y fue el lanzamiento al estrellato de este villano, que tuvo en la siguiente parte de Super Mario Land, su primer juego como protagonista.

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Soy un chico de JRPGs. No lo puedo esconder y cualquier persona que haya hablado conmigo sabe que no lo puedo negar. Le suelo dar oportunidades a cualquier juego del género, haya tenido buenas críticas o no, porque creo que todos tienen algún tipo de “redeeming quality” en ellos, pero ninguno ha llegado tan alto como este Phantasy Star IV. Bueno, uno sí, pero lo mencionaré más adelante.

Phantasy Star IV lanzado para Mega Drive fue el último juego de la saga sin tener la coletilla Online, y nos presenta una historia totalmente sólida, con un variado y extenso elenco de personajes que continuamente van cambiando, cada uno de ellos con sus motivaciones personales y momentos dramáticos que, gracias a pequeñas escenas realizadas como un manga, consiguen darnos en lo más profundo de la patata. Un mundo extenso, totalmente vivo y con unos antagonistas que siempre parecen estar a un paso por delante nuestra, Phantasy Star IV es una experiencia única.

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A pesar de ser un juego más o menos desconocido aunque fuese desarrollado por la queridísima compañía Treasure, este título también para Mega Drive es, posiblemente, uno de los juegos más alocados, originales, desenfadados, divertidos y difíciles de los que alguna vez hayan creado.

Headdy puede adquirir una demencial cantidad de power-ups en forma de diferentes cabezas, desde una cabeza martillo con la que haremos más daño a nuestros enemigos hasta otra que aspirará todo lo que esté en pantalla pasando por la cabeza del drama, con la que no podremos atacar y seremos objetivo de los ataques enemigos. Unos bosses increíblemente únicos, como un robot geisha, un robot girl-scout y otro que cambiará a nuestro personaje de plano en escenarios tan locos como el back-stage de una obra de teatro, una torre circular que tendremos que ir escalando o el interior de una nave al más puro estilo Estrella de la Muerte.

Es posible que Treasure tuviese que tomarse un gran descanso tras exprimir todos los cerebros de los trabajadores en este título, pero es un juego que, sin duda, todos deberían probar al menos una vez en la vida para que viesen la gran locura que representa este juego.

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Sin duda, Squaresoft tocó techo con la sexta entrega de la saga, la última que lanzó para Super Nintendo. Una historia única donde se junta la traición política, el drama personal y la locura, fue la despedida temporal de la compañía a Nintendo, dejándole uno de sus títulos más aclamados.

Fue el primer juego en el que se tocaron temas tan polémicos como el suicidio y otras escenas como la “supuesta” violación a Celes por parte de dos soldados imperiales (que fue censurada gracias a las traducciones de Nintendo de aquella época) pero no todo sería tan polémico y nos dejaría también otras que pasarían a la historia como aquella ópera con la que nos emocionamos o aquella otra en la que, a pesar de nuestros esfuerzos, Kefka destruye el mundo.

Final Fantasy VI también fue el primero en tener un inmenso elenco de personajes jugables (14 en total) con el que poder crear nuestro equipo, aderezado con unos secundarios y antagonistas llenos de vida y un montón de espers que poder equipar que darán diferentes habilidades a aquellos que estén en combate. Sin duda, esta sexta entrega ha sido la más completa de toda la saga con posibilidades casi infinitas y sin tener que lanzar ningún parche para mejorar un capítulo.

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Opinión impopular incoming. A pesar que no pude jugar a la secuela del maravilloso Chrono Trigger hasta la emulación en PSP, enseguida me acordé del dicho que dice que más vale tarde que nunca. Y menos mal.

Chrono Cross desde el principio me abrumó con ese INCREÍBLE opening. A pesar de que tenía cosas del sistema de combate que no acababan de cuajar del todo (que siguen siendo mejor que el aporrear el Atacar en el juego original), la historia y cómo estaba contada fue lo que me descolocó del todo. Viajes temporales, personalidades alternativas, futuro, pasado, el bien y el mal, todo condensado en un viaje de 45 personajes en el que todos y cada uno de ellos aportaban algo a la historia y eran necesarios para poder conseguir el “mejor” final posible.

Con escenas que realmente te destrozaban el corazón y con peleas contra enemigos que realmente no querías luchar, todo acababa con un maravilloso ending donde veíamos a aquella persona por la que habíamos cruzado todas las dimensiones posibles, en la actualidad, buscándonos, repitiendo lo que nosotros habíamos hecho por ella.

A fin de cuentas, luchar contra el destino puede provocar efectos inesperados…

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Aunque soy consciente de que la trilogía Baldur’s Gate es claramente superior a este título, Neverwinter Nights fue uno de los primeros juegos de RPG oriental que terminaba una y otra vez, experimentado diferentes clases y builds. ¿Y por qué? Por la increíble facilidad con la que guía al usuario por sus menús y lo bien que está todo explicado.

Cualquier duda que puedas tener, el juego te la explicará lo mejor posible y su historia, a pesar de no ser tan espectacular como la de Black Isle, nos presentó a uno de los personajes más completos que he podido conocer: Lady Aribeth de Tylmarande. La paladina defensora ciega de la justicia de Neverwinter acaba sufriendo un revés importante y a medida que avanza la historia vemos su caída en picado hacia la desolación personal culminando en un épico combate contra ella.

Pero si por algo valió la pena Neverwinter Nights fue por su componente online, donde comunidades enteras de jugadores se dedicaban en cuerpo y alma a crear mundos persistentes roleando y realizando historias y dramas para sus jugadores. Un título único que podéis rememorar a un buen precio en cualquier momento gracias a distintas plataformas.

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Compré la versión asiática de Demon’s Souls después de ver varios vídeos del juego y de la continua insistencia de un conocido y la verdad es que me encandiló… Pero ese amor no duró tanto como fue esperado. La frustración se apoderó de mí y tuve que dejar de jugar, por el bien de mi salud mental. Sin embargo, como el tamaño de mi cabeza no está sólo como reclamo visual, le di una oportunidad más (en realidad fue porque mi amigo se lo pasó y no iba a ser yo menos) y vamos, que experiencia.

La sensación de lograr algo que parece imposible cómo derrotar a un jefe o explorar una zona que está llena de trampas para que cualquier incauto muera de la forma más horrible posible, es algo que nadie ha podido imitar de ninguna forma, ni siquiera ninguno de sus clones.

Y aunque esta entrega no es tan pulida y, a día de hoy, resulta demasiado tosca y lenta, ojalá tarde o temprano recibamos un remake con un motor y una jugabilidad más acorde a la actual y la gente que no disfrutó de esta obra en su momento (ya que la popularidad de la saga llegó con Dark Souls) puede catar el despertar del alma.

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Siempre he sido un fan de las bandas sonoras. Aunque no haya jugado al juego en cuestión, si escucho alguna canción y enseguida se me queda en la cabeza, pues la escucho en su totalidad. Así fue como conocí la existencia de NieR. En su momento fui fan de las dos entregas de Drakengard para PlayStation 2 y su música, aunque machacante, encajaba perfectamente con la locura y la decadencia que mostraba su historia. NieR fue concebido como un spin-off de la saga tras el final E de la primera parte del juego y su director, Yoko Taro, creó una obra que sorprendió a todos los que lo jugamos por su calidad, su narrativa y la capacidad de jugar con el jugador.

En un viaje que realicé a Japón con mi grupo de Kendo, pude comprar el NieR japonés y en cuanto volví a casa lo jugué, me lo pasé y ni siquiera supe cómo me pude emocionar si no entendía nada… Tal era la carga emotiva presente en su banda sonora, así como en las escenas que veía y de lo que le pasaba a los personajes. Así que en cuanto llegó a Europa, no dude en volver a comprarlo y terminarlo.

Y es maravilloso como NieR nos enseña una lección importante y que jamás debe olvidarse: Lo importante siempre está en el interior. Gráficamente no era ninguna maravilla y jugablemente no era lo mejor que se podía encontrar a estas alturas en la consola, pero sin duda todo lo que había dentro de aquella áspera superficie era suficiente para conseguir que este título se convirtiera en un boca a boca para que muchos pudiesen jugarlo.

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EL RPG. En mayúsculas, neones y carteles luminosos. Si bien es cierto que, a día de hoy, todavía no he podido jugar a la quinta parte gracias a cierta empresa de mensajería, puedo decir que Persona 4 (y su versión Golden para PS Vita) es un juego FANTÁSTICO.

Puliendo los (muchos) defectos que tenía Persona 3 y dándonos un argumento más “real” en el que los rumores vuelven a tener una importancia argumental y con unos increíbles personajes más vivos que cualquier persona que podamos conocer, van rompiendo cada una de las barreras que nosotros mismos forjamos para intentar defendernos del mundo exterior y de aquellos que no nos conocen.

Teniendo que compaginar nuestra vida escolar con nuestra tarea como detective en el peligroso Midnight Channel -un mundo plagado por monstruos detrás de la televisión-, también tenemos que generar vínculos con nuestros compañeros de combate, de colegio y familia para poder convertirnos en un auténtico héroe.

100 horas nos esperan por delante en este maravilloso juego que cualquier aficionado a los juegos de rol debería experimentar al menos una vez. Porque una vez juguéis a este juego, nunca más volveréis a ver el género como antes.