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Se acerca el verano, una época en la que podemos exprimir todo nuestro potencial bajo el sol abrasador y las altas temperaturas e intentar crear una obra en la que pongamos toda nuestra alma, nuestro buen hacer y todo aquello que nos ha influenciado de otros videojuegos. He pensado que sería buena idea hablar de aquellos juegos que, desde que empecé en esto de los videojuegos, han conseguido influenciarme de una forma positiva.

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Antes de llegar a tener en mi vida una Game Boy, a mi hermano mayor le regalaron un antiguo Amstrad, con el que pude jugar a uno de esos juegos que, a pesar de su aparente simpleza, te marcan hasta el resto de tus días. Y no podía ser otro que la aventura de los pequeños dragones Bub y Bob. Este pequeño juego en el que teníamos que completar 100 diferentes fases en las que tenemos que encerrar a pequeños enemigos dentro de burbujas y derrotarlos fue uno de los primeros juegos que nos “obligaba” a jugar a dos jugadores para poder ver el final auténtico. Y no pude tener mejor compañera que mi madre, con la que pasaba tardes enteras jugando a este juego en un único teclado, intentando llegar al final del juego para ver como los dragones se transformaban de nuevo en personas humanas.

Su diseño “infantil” escondía una dificultad progresiva perfectamente llevada a la que teníamos que enfrentarnos gracias a distintos power-ups y fases de bonus que nos permitían tener mejores poderes y más vidas.

Y lo mejor de todo es que, a pesar de que haya pasado 30 años desde su salida, sigue siendo un juego a prueba de bomba y perfectamente disfrutable a día de hoy.
Fun Fact: La primera versión salió justo un mes antes de que naciese.

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Cuando unas navidades mis padres me regalaron un pack que incluía la Game Boy original junto a Tetris y Super Mario Land 2, es posible que no supieran lo que hacían. A pesar de que mis primeros pinitos en este ocio digital fue con el todavía más antiguo Amstrad, con esta entrega portátil del fontanero más famoso de los videojuegos tuve plena posesión de mis facultades, y fue uno de esos juegos que terminé una y otra vez, intentando descubrir los secretos más recónditos del juego y fascinado por el fantástico diseño de niveles que, personalmente, creo que sólo ha llegado a ese nivel con Super Mario World.

Este juego, además, tiene power-ups exclusivos como la zanahoria, dándole a Mario orejas de conejito y la capacidad de flotar en el aire, parecido a lo que vimos con la capa de SMW. También, esta entrega fue el debut estelar de Wario como antagonista y “dark side” de Mario y fue el lanzamiento al estrellato de este villano, que tuvo en la siguiente parte de Super Mario Land, su primer juego como protagonista.

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Soy un chico de JRPGs. No lo puedo esconder y cualquier persona que haya hablado conmigo sabe que no lo puedo negar. Le suelo dar oportunidades a cualquier juego del género, haya tenido buenas críticas o no, porque creo que todos tienen algún tipo de “redeeming quality” en ellos, pero ninguno ha llegado tan alto como este Phantasy Star IV. Bueno, uno sí, pero lo mencionaré más adelante.

Phantasy Star IV lanzado para Mega Drive fue el último juego de la saga sin tener la coletilla Online, y nos presenta una historia totalmente sólida, con un variado y extenso elenco de personajes que continuamente van cambiando, cada uno de ellos con sus motivaciones personales y momentos dramáticos que, gracias a pequeñas escenas realizadas como un manga, consiguen darnos en lo más profundo de la patata. Un mundo extenso, totalmente vivo y con unos antagonistas que siempre parecen estar a un paso por delante nuestra, Phantasy Star IV es una experiencia única.

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A pesar de ser un juego más o menos desconocido aunque fuese desarrollado por la queridísima compañía Treasure, este título también para Mega Drive es, posiblemente, uno de los juegos más alocados, originales, desenfadados, divertidos y difíciles de los que alguna vez hayan creado.

Headdy puede adquirir una demencial cantidad de power-ups en forma de diferentes cabezas, desde una cabeza martillo con la que haremos más daño a nuestros enemigos hasta otra que aspirará todo lo que esté en pantalla pasando por la cabeza del drama, con la que no podremos atacar y seremos objetivo de los ataques enemigos. Unos bosses increíblemente únicos, como un robot geisha, un robot girl-scout y otro que cambiará a nuestro personaje de plano en escenarios tan locos como el back-stage de una obra de teatro, una torre circular que tendremos que ir escalando o el interior de una nave al más puro estilo Estrella de la Muerte.

Es posible que Treasure tuviese que tomarse un gran descanso tras exprimir todos los cerebros de los trabajadores en este título, pero es un juego que, sin duda, todos deberían probar al menos una vez en la vida para que viesen la gran locura que representa este juego.

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Sin duda, Squaresoft tocó techo con la sexta entrega de la saga, la última que lanzó para Super Nintendo. Una historia única donde se junta la traición política, el drama personal y la locura, fue la despedida temporal de la compañía a Nintendo, dejándole uno de sus títulos más aclamados.

Fue el primer juego en el que se tocaron temas tan polémicos como el suicidio y otras escenas como la “supuesta” violación a Celes por parte de dos soldados imperiales (que fue censurada gracias a las traducciones de Nintendo de aquella época) pero no todo sería tan polémico y nos dejaría también otras que pasarían a la historia como aquella ópera con la que nos emocionamos o aquella otra en la que, a pesar de nuestros esfuerzos, Kefka destruye el mundo.

Final Fantasy VI también fue el primero en tener un inmenso elenco de personajes jugables (14 en total) con el que poder crear nuestro equipo, aderezado con unos secundarios y antagonistas llenos de vida y un montón de espers que poder equipar que darán diferentes habilidades a aquellos que estén en combate. Sin duda, esta sexta entrega ha sido la más completa de toda la saga con posibilidades casi infinitas y sin tener que lanzar ningún parche para mejorar un capítulo.

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Opinión impopular incoming. A pesar que no pude jugar a la secuela del maravilloso Chrono Trigger hasta la emulación en PSP, enseguida me acordé del dicho que dice que más vale tarde que nunca. Y menos mal.

Chrono Cross desde el principio me abrumó con ese INCREÍBLE opening. A pesar de que tenía cosas del sistema de combate que no acababan de cuajar del todo (que siguen siendo mejor que el aporrear el Atacar en el juego original), la historia y cómo estaba contada fue lo que me descolocó del todo. Viajes temporales, personalidades alternativas, futuro, pasado, el bien y el mal, todo condensado en un viaje de 45 personajes en el que todos y cada uno de ellos aportaban algo a la historia y eran necesarios para poder conseguir el “mejor” final posible.

Con escenas que realmente te destrozaban el corazón y con peleas contra enemigos que realmente no querías luchar, todo acababa con un maravilloso ending donde veíamos a aquella persona por la que habíamos cruzado todas las dimensiones posibles, en la actualidad, buscándonos, repitiendo lo que nosotros habíamos hecho por ella.

A fin de cuentas, luchar contra el destino puede provocar efectos inesperados…

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Aunque soy consciente de que la trilogía Baldur’s Gate es claramente superior a este título, Neverwinter Nights fue uno de los primeros juegos de RPG oriental que terminaba una y otra vez, experimentado diferentes clases y builds. ¿Y por qué? Por la increíble facilidad con la que guía al usuario por sus menús y lo bien que está todo explicado.

Cualquier duda que puedas tener, el juego te la explicará lo mejor posible y su historia, a pesar de no ser tan espectacular como la de Black Isle, nos presentó a uno de los personajes más completos que he podido conocer: Lady Aribeth de Tylmarande. La paladina defensora ciega de la justicia de Neverwinter acaba sufriendo un revés importante y a medida que avanza la historia vemos su caída en picado hacia la desolación personal culminando en un épico combate contra ella.

Pero si por algo valió la pena Neverwinter Nights fue por su componente online, donde comunidades enteras de jugadores se dedicaban en cuerpo y alma a crear mundos persistentes roleando y realizando historias y dramas para sus jugadores. Un título único que podéis rememorar a un buen precio en cualquier momento gracias a distintas plataformas.

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Compré la versión asiática de Demon’s Souls después de ver varios vídeos del juego y de la continua insistencia de un conocido y la verdad es que me encandiló… Pero ese amor no duró tanto como fue esperado. La frustración se apoderó de mí y tuve que dejar de jugar, por el bien de mi salud mental. Sin embargo, como el tamaño de mi cabeza no está sólo como reclamo visual, le di una oportunidad más (en realidad fue porque mi amigo se lo pasó y no iba a ser yo menos) y vamos, que experiencia.

La sensación de lograr algo que parece imposible cómo derrotar a un jefe o explorar una zona que está llena de trampas para que cualquier incauto muera de la forma más horrible posible, es algo que nadie ha podido imitar de ninguna forma, ni siquiera ninguno de sus clones.

Y aunque esta entrega no es tan pulida y, a día de hoy, resulta demasiado tosca y lenta, ojalá tarde o temprano recibamos un remake con un motor y una jugabilidad más acorde a la actual y la gente que no disfrutó de esta obra en su momento (ya que la popularidad de la saga llegó con Dark Souls) puede catar el despertar del alma.

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Siempre he sido un fan de las bandas sonoras. Aunque no haya jugado al juego en cuestión, si escucho alguna canción y enseguida se me queda en la cabeza, pues la escucho en su totalidad. Así fue como conocí la existencia de NieR. En su momento fui fan de las dos entregas de Drakengard para PlayStation 2 y su música, aunque machacante, encajaba perfectamente con la locura y la decadencia que mostraba su historia. NieR fue concebido como un spin-off de la saga tras el final E de la primera parte del juego y su director, Yoko Taro, creó una obra que sorprendió a todos los que lo jugamos por su calidad, su narrativa y la capacidad de jugar con el jugador.

En un viaje que realicé a Japón con mi grupo de Kendo, pude comprar el NieR japonés y en cuanto volví a casa lo jugué, me lo pasé y ni siquiera supe cómo me pude emocionar si no entendía nada… Tal era la carga emotiva presente en su banda sonora, así como en las escenas que veía y de lo que le pasaba a los personajes. Así que en cuanto llegó a Europa, no dude en volver a comprarlo y terminarlo.

Y es maravilloso como NieR nos enseña una lección importante y que jamás debe olvidarse: Lo importante siempre está en el interior. Gráficamente no era ninguna maravilla y jugablemente no era lo mejor que se podía encontrar a estas alturas en la consola, pero sin duda todo lo que había dentro de aquella áspera superficie era suficiente para conseguir que este título se convirtiera en un boca a boca para que muchos pudiesen jugarlo.

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EL RPG. En mayúsculas, neones y carteles luminosos. Si bien es cierto que, a día de hoy, todavía no he podido jugar a la quinta parte gracias a cierta empresa de mensajería, puedo decir que Persona 4 (y su versión Golden para PS Vita) es un juego FANTÁSTICO.

Puliendo los (muchos) defectos que tenía Persona 3 y dándonos un argumento más “real” en el que los rumores vuelven a tener una importancia argumental y con unos increíbles personajes más vivos que cualquier persona que podamos conocer, van rompiendo cada una de las barreras que nosotros mismos forjamos para intentar defendernos del mundo exterior y de aquellos que no nos conocen.

Teniendo que compaginar nuestra vida escolar con nuestra tarea como detective en el peligroso Midnight Channel -un mundo plagado por monstruos detrás de la televisión-, también tenemos que generar vínculos con nuestros compañeros de combate, de colegio y familia para poder convertirnos en un auténtico héroe.

100 horas nos esperan por delante en este maravilloso juego que cualquier aficionado a los juegos de rol debería experimentar al menos una vez. Porque una vez juguéis a este juego, nunca más volveréis a ver el género como antes.

NieR: Automata

Publicado: marzo 22, 2017 en PC, PlayStation
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NieR, lanzado a principios del año 2000, sufrió un efecto que se hizo muy popular en la pasada generación, el conocido como “no vender una puta mierda y convertirse en un juego de culto”. A pesar del fracaso comercial del juego fuera de Japón, no impidió para que SquareEnix diese luz verde a Drakengard 3, una precuela que explicaría de dónde viene toda la locura del universo creado por Yoko Taro, del que NieR no es, ni más ni menos, que un spin-off derivado del final E del primer Drakengard.

Pero lo que convirtió a NieR en un título tan especial fue precisamente todo lo que hizo que pasara desapercibido. Un sistema de combate repetitivo y poco variado con gráficos ligeramente anticuados aderezado por una magnífica banda sonora, un argumento emocionante y una continua capacidad de sorprender al jugador con cambios de género, de pasar de juego 3D a 2D a vista isométrica y con facilidad para destruir las bases como jugador de la persona que está detrás del mando.

Gracias al boca a boca, NieR fue cada vez más popularizado y elegido, por muchos, como un juego que destacaba por encima de los demás como una joya única que todos deberían jugar porque no le dejaría indiferente. Y gracias a eso, finalmente llegó NieR: Automata. Platinum Games tomó los mandos a la hora de crear el juego dejando, eso sí, la dirección a Yoko Taro y al equipo que convirtió al título original en la obra recordada que es a día de hoy y, a pesar que los creadores del genial Bayonetta han tenido últimamente más traspiés en su carrera que alegrías, juntos han creado un título imprescindible que se ha convertido por sus propios medios en uno de los juegos del año.

“Las emociones están prohibid[a]s”

El juego empieza con un shoot’em-up vertical en el que manejaremos la nave/mecha pilotado por 2B, una androide de modelo femenino de la serie Battler (luchador), en otro de los ataques contra las máquinas que han asaltado el planeta tras haber conseguido exiliar a la humanidad a la Luna. 2B, junto a otros androides, forman parte de YorHa, una unidad militar creada para eliminar las máquinas de la tierra y conseguir devolver el planeta a su legítimo dueño. Pero, obviamente, no todo iba a ser tan fácil. Poco a poco descubriremos toda la verdad que hay detrás de aquello por lo que hemos luchado, haciendo temblar los cimientos en los que se basa la vida de los androides de YorHa.

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Una de las primeras frases que oímos decir a 2B es “Las emociones están prohibidas”. Su actitud fría, calculadora y letal en combate afianzan su comentario, sobre todo, al ver que está dirigido a su compañero 9S, un androide de modelo masculino de la serie Scanner (escaneador), más hablador y curioso por todo lo que está pasando aunque tajante en su misión de destruir a las máquinas. Toda esta vorágine de no emociones, no confraternizar, no tener amistad, crea una mayor empatía en el jugador, llegándose a preocupar por el futuro de estos personajes, en especial cuando la historia comienza a complicarse. Y quizá esto es mucho decir, pero NieR: Automata es el segundo juego que realmente me ha llegado a transmitir una sensación de angustia por lo que le estaba ocurriendo a un personaje. Un evento que provoca un efecto devastador en toda la línea argumental, cambiando radicalmente la actitud de los personajes y convirtiendo el título en un juego más oscuro que lo que al principio era.

Algo que era habitual en el juego original, vuelve en este Automata: los cambios en la jugabilidad. No serán pocas las ocasiones donde el frenético Action RPG apoyado con un magnífico sistema de combate será cambiado por un juego de disparos donde manejaremos a nuestra nave/mecha e incluso, sobre todo con 9S, tendremos un constante minijuego de hackeo que nos permitirá hacer daño a los enemigos, e incluso manejarlos temporalmente, aderazado con una versión retro de la melodía que esté sonando en el momento. Lo mejor de estos cambios es que resultan tan sutiles y rápidos, que el jugador ni siquiera se da cuenta. Si a esto le sumamos que los tiempos de carga son casi inexistentes (excepto cuando nos transportamos a otra zona o en alguna ocasión contada), nos encontramos ante un título que fluye con una total naturalidad.

Cuando no estamos cambiando entre géneros, nos encontramos con un sistema de combate de mucha mayor calidad que el original, donde podemos comprobar la mano de Platinum Games. Los personajes, excepto 9S, podrán manejar hasta dos armas entre las que podemos encontrar espadas, espadones, lanzas y guanteletes. Cada una de ellas tendrá un número de ataques, velocidad y potencia, así como habilidades especial y una historia que contar. Todo esto irá aumentando y ampliándose a medida que vayamos mejorando esas armas en los distintos puntos del mundo usando materiales que conseguiremos derrotando enemigos o buscándolos en los puntos de interés que encontraremos en los distintos escenarios.

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Para aquellos que hayan jugado al NieR original hay que advertir que no vamos a tener con nosotros a un cuarteto tan carismático y desde el primer momento potente como el que fue formado por NieR, Kainé, Emil y Weiss. Sin embargo, aquí tenemos un quinteto protagonista liderado por 2B, 9S y A2 y acompañado por los Pods 042 y 153 los cuáles no tienen un impacto tan fuerte al principio pero que, a medida que vayamos avanzando, conseguiremos apreciar y preocuparnos por ellos, así como ser testigo de una muestra de emociones humanas tan fuerte como el autoengaño, la superación, la locura y la más profunda desesperación, algo en lo que Yoko Taro es un total experto. Por si fuera poco, la presencia de algunos NPCs que ya aparecieron en el original, así como su papel dentro del argumento de la saga, convierten NieR: Automata en un auténtico carrusel de emociones. Algo de lo que, el jugador, será total testigo desde el principio hasta que podamos ver el emocionante final E, donde os aseguro que os emocionaréis con algo tan sencillo como magnífico.

Y sí. También hay fragmentos de novela, así que preparar los pañuelos.

“Even if our words s[e]em meaningless”

Tanto NieR como su segunda parte Automata no serían lo mismo sino llega a ser por el papel que la banda sonora creada por el equipo de Keiichi Okabe tiene en la historia. Cada melodía, a parte de contar con varias versiones para acompañar las luchas o simplemente nuestros paseos por las zonas, muestran la personalidad de cada una de ellas y qué nos vamos a encontrar en las mismas. Mención especial a la del parque de atracciones que destaca por encima de las demás. Incluso durante nuestra aventura nos encontraremos con versiones nuevas de clásicos de la saga como Grandma, Emil y el excelente Song of the Ancients en algunas escenas que nos pondrán los pelos de punta.
Pero si hay una melodía de toda la saga que se lleva la palma es, cómo no, Weight of the World, el tema cantado del título que aparece en los títulos de crédito y que una vez más, nos cuenta más de la historia del título de lo que debería pero que, sin duda, condensa todo lo que el juego nos va a hacer sentir en unos minutos. Además, su aparición en el final E, en el que podemos escuchar un medley de la misma, marca un broche final a un juego excelente.

Screenshot-2017-03-13-12.20.22-400x240Otro de los elementos sonoros que destacaban en el título original era la calidad de sus actores de doblaje, mostrando personales vivas y reales en cada uno de ellos y es de agradecer que el nivel siga por las nubes. La voz elegida para los tres androides protagonistas se ajusta como un guante mientras que los actores que le dan esa voz sin vida y metálica es igual de excelente, así cómo la usada para los NPCs y enemigos del juego, llena de emociones y dotando de auténtica personalidad a robots y androides supuestamente sin alma ni sensibilidad. Y aunque sean personajes sin vida, la interacción entre ellos crea momentos realmente fantásticos que nos emocionarán y nos llegarán a sacar una sonrisa entre tanta desesperación.

“You’re thinking a[b]out how much you want to **** 2B, aren’t you?”

NieR: Automata sigue, en términos gráficos, a pies juntillas su anterior entrega. A pesar de ser un título que no resulta feo, no es ni mucho menos un juego que destaque por esto. Hay que indicar que tanto el diseño de personajes como el de los enemigos importantes del juego es interesante y resulta espectacular pero todo lo demás… es plano. Los escenarios, una vez recorridos, no dejan de ser repetitivos y quizá poco elaborados, aunque se nota un mimo al detalle de crear un mundo destruido pero que a su vez ha sido asaltado por la vegetación una vez oculta.

Los enemigos importantes, aparte de ser un auténtico reto para el jugador, tienen diseños realmente sobresalientes, en especial el de Simone -la robot cantante de ópera- y la revelación de los dos personajes que serán los primeros antagonistas de nuestros protagonistas. Otros escenarios como la Ciudad Copiada, nos sorprenderán por el significado que tienen oculto mientras que otros directamente serán una patada en el estómago para emocionarnos.

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Y aquí, irremediablemente, tengo que hablar de uno de los puntos más polémicos del juego que, casualmente, ha conseguido que el juego sea más popular de lo que en un principio iba a ser. Las quejas sobre el culo de 2B no se hicieron esperar, sobre todo, cuando se descubrió que existía una forma para hacer que el personaje vaya sin falda mostrando su robótico culo, algo que realmente no me he molestado ni siquiera en descubrir cómo se consigue. Todo esto ha causado que el juego haya sido causado de ser hecho “por y para pajilleros” o de “puta mierda”, demostrando no tener ni la menor idea de lo que el producto es y juzgándolo simplemente por su aspecto físico.

Es curioso que, siendo Platinum Games, a Bayonetta se le diese una total luz verde para salir y ser jugado, debido a que “es la personalidad de Bayonetta y está empoderada”. Algo de lo que estoy en parte de acuerdo, aunque no hay que olvidar que el juego está hecho por hombres y son ellos los que deciden dónde poner la cámara y qué enfocar en cada momento. Curiosamente, tampoco hay que olvidar que desde el momento en el que Bayonetta fue anunciado, se mostró su trasero, se mostró cómo se desnudaba para acabar con sus enemigos más fuertes sin enseñar nada de lo que hace realmente a Bayonetta como personaje. En cambio, NieR: Automata jamás ha sido anunciado como “el juego en el que 2B tiene culazo”, algo de lo que internet se ha preocupado en enseñar y criticar.

En ningún momento del juego podréis ver un plano a su trasero, a no ser que vosotros forcéis la cámara a hacerlo (y digo forzar porque no es fácil poder verle las bragas a 2B, ya que la cámara al bajarla se pone a su lado, no dejándote ver nada y si consigues hacerlo, la androide ya se encarga de apartarla dándole un golpe con la mano, mostrando que 2B no quiere que se le vea ahí, empoderándola de alguna forma) y nunca veréis a un personaje sexualizado o mostrando una actitud de “notice me, senpai” al quedarse medio desnuda. Tanto 2B como A2 son frías y no sienten emociones, dejando a un lado su aspecto físico y no dándole importancia.

No quiero meterme en un debate con este tema, pero lo único que puedo pediros es que, por favor, juguéis a NieR: Automata y creéis vuestro comentario a posteriori, no a través de imágenes de propagando de Internet. Quizá os sorprenderéis.

“Quizá… [C]onsigamos limpiar nuestros pecados.”

Yoko Taro y Platinum Games lo han conseguido. NieR: Automata ha demostrado ser un digno sucesor y heredero de su nombre, aunque es posible que no llegue a nivel de “juego de culto”. Eso no quita que sea un título excelente que, con sus 26 finales posibles, nos llevará un tiempo descubrir todos los entresijos. Por si fuera poco, la historia de todas las armas nos dará una visión de lo que el universo DrakenNieR tiene que contar y las sutiles referencias a otros títulos consiguen que el jugador se enfrente a un juego totalmente nuevo pero que, a la vez, pueda verlo como una secuela de un título querido.

En cada fragmento del juego vemos el cariño que los desarrolladores han puesto en el mismo y acaba por demostrarse en un título cuidado, hecho con todo el amor del mundo y que, en palabras de Yoko Taro: “Piensa en este juego como un amor de juventud. No será el más atractivo ni el más inteligente, pero sí aquel que te ha hecho sentir algo de verdad.” Y es que si hay algo de lo que tenemos que dar gracias a NieR y en especial a Yoko Taro, es que lo que vale no está en el exterior. Lo importante de verdad está en el interior.

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