NieR: Automata

NieR, lanzado a principios del año 2000, sufrió un efecto que se hizo muy popular en la pasada generación, el conocido como “no vender una puta mierda y convertirse en un juego de culto”. A pesar del fracaso comercial del juego fuera de Japón, no impidió para que SquareEnix diese luz verde a Drakengard 3, una precuela que explicaría de dónde viene toda la locura del universo creado por Yoko Taro, del que NieR no es, ni más ni menos, que un spin-off derivado del final E del primer Drakengard.

Pero lo que convirtió a NieR en un título tan especial fue precisamente todo lo que hizo que pasara desapercibido. Un sistema de combate repetitivo y poco variado con gráficos ligeramente anticuados aderezado por una magnífica banda sonora, un argumento emocionante y una continua capacidad de sorprender al jugador con cambios de género, de pasar de juego 3D a 2D a vista isométrica y con facilidad para destruir las bases como jugador de la persona que está detrás del mando.

Gracias al boca a boca, NieR fue cada vez más popularizado y elegido, por muchos, como un juego que destacaba por encima de los demás como una joya única que todos deberían jugar porque no le dejaría indiferente. Y gracias a eso, finalmente llegó NieR: Automata. Platinum Games tomó los mandos a la hora de crear el juego dejando, eso sí, la dirección a Yoko Taro y al equipo que convirtió al título original en la obra recordada que es a día de hoy y, a pesar que los creadores del genial Bayonetta han tenido últimamente más traspiés en su carrera que alegrías, juntos han creado un título imprescindible que se ha convertido por sus propios medios en uno de los juegos del año.

“Las emociones están prohibid[a]s”

El juego empieza con un shoot’em-up vertical en el que manejaremos la nave/mecha pilotado por 2B, una androide de modelo femenino de la serie Battler (luchador), en otro de los ataques contra las máquinas que han asaltado el planeta tras haber conseguido exiliar a la humanidad a la Luna. 2B, junto a otros androides, forman parte de YorHa, una unidad militar creada para eliminar las máquinas de la tierra y conseguir devolver el planeta a su legítimo dueño. Pero, obviamente, no todo iba a ser tan fácil. Poco a poco descubriremos toda la verdad que hay detrás de aquello por lo que hemos luchado, haciendo temblar los cimientos en los que se basa la vida de los androides de YorHa.

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Una de las primeras frases que oímos decir a 2B es “Las emociones están prohibidas”. Su actitud fría, calculadora y letal en combate afianzan su comentario, sobre todo, al ver que está dirigido a su compañero 9S, un androide de modelo masculino de la serie Scanner (escaneador), más hablador y curioso por todo lo que está pasando aunque tajante en su misión de destruir a las máquinas. Toda esta vorágine de no emociones, no confraternizar, no tener amistad, crea una mayor empatía en el jugador, llegándose a preocupar por el futuro de estos personajes, en especial cuando la historia comienza a complicarse. Y quizá esto es mucho decir, pero NieR: Automata es el segundo juego que realmente me ha llegado a transmitir una sensación de angustia por lo que le estaba ocurriendo a un personaje. Un evento que provoca un efecto devastador en toda la línea argumental, cambiando radicalmente la actitud de los personajes y convirtiendo el título en un juego más oscuro que lo que al principio era.

Algo que era habitual en el juego original, vuelve en este Automata: los cambios en la jugabilidad. No serán pocas las ocasiones donde el frenético Action RPG apoyado con un magnífico sistema de combate será cambiado por un juego de disparos donde manejaremos a nuestra nave/mecha e incluso, sobre todo con 9S, tendremos un constante minijuego de hackeo que nos permitirá hacer daño a los enemigos, e incluso manejarlos temporalmente, aderazado con una versión retro de la melodía que esté sonando en el momento. Lo mejor de estos cambios es que resultan tan sutiles y rápidos, que el jugador ni siquiera se da cuenta. Si a esto le sumamos que los tiempos de carga son casi inexistentes (excepto cuando nos transportamos a otra zona o en alguna ocasión contada), nos encontramos ante un título que fluye con una total naturalidad.

Cuando no estamos cambiando entre géneros, nos encontramos con un sistema de combate de mucha mayor calidad que el original, donde podemos comprobar la mano de Platinum Games. Los personajes, excepto 9S, podrán manejar hasta dos armas entre las que podemos encontrar espadas, espadones, lanzas y guanteletes. Cada una de ellas tendrá un número de ataques, velocidad y potencia, así como habilidades especial y una historia que contar. Todo esto irá aumentando y ampliándose a medida que vayamos mejorando esas armas en los distintos puntos del mundo usando materiales que conseguiremos derrotando enemigos o buscándolos en los puntos de interés que encontraremos en los distintos escenarios.

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Para aquellos que hayan jugado al NieR original hay que advertir que no vamos a tener con nosotros a un cuarteto tan carismático y desde el primer momento potente como el que fue formado por NieR, Kainé, Emil y Weiss. Sin embargo, aquí tenemos un quinteto protagonista liderado por 2B, 9S y A2 y acompañado por los Pods 042 y 153 los cuáles no tienen un impacto tan fuerte al principio pero que, a medida que vayamos avanzando, conseguiremos apreciar y preocuparnos por ellos, así como ser testigo de una muestra de emociones humanas tan fuerte como el autoengaño, la superación, la locura y la más profunda desesperación, algo en lo que Yoko Taro es un total experto. Por si fuera poco, la presencia de algunos NPCs que ya aparecieron en el original, así como su papel dentro del argumento de la saga, convierten NieR: Automata en un auténtico carrusel de emociones. Algo de lo que, el jugador, será total testigo desde el principio hasta que podamos ver el emocionante final E, donde os aseguro que os emocionaréis con algo tan sencillo como magnífico.

Y sí. También hay fragmentos de novela, así que preparar los pañuelos.

“Even if our words s[e]em meaningless”

Tanto NieR como su segunda parte Automata no serían lo mismo sino llega a ser por el papel que la banda sonora creada por el equipo de Keiichi Okabe tiene en la historia. Cada melodía, a parte de contar con varias versiones para acompañar las luchas o simplemente nuestros paseos por las zonas, muestran la personalidad de cada una de ellas y qué nos vamos a encontrar en las mismas. Mención especial a la del parque de atracciones que destaca por encima de las demás. Incluso durante nuestra aventura nos encontraremos con versiones nuevas de clásicos de la saga como Grandma, Emil y el excelente Song of the Ancients en algunas escenas que nos pondrán los pelos de punta.
Pero si hay una melodía de toda la saga que se lleva la palma es, cómo no, Weight of the World, el tema cantado del título que aparece en los títulos de crédito y que una vez más, nos cuenta más de la historia del título de lo que debería pero que, sin duda, condensa todo lo que el juego nos va a hacer sentir en unos minutos. Además, su aparición en el final E, en el que podemos escuchar un medley de la misma, marca un broche final a un juego excelente.

Screenshot-2017-03-13-12.20.22-400x240Otro de los elementos sonoros que destacaban en el título original era la calidad de sus actores de doblaje, mostrando personales vivas y reales en cada uno de ellos y es de agradecer que el nivel siga por las nubes. La voz elegida para los tres androides protagonistas se ajusta como un guante mientras que los actores que le dan esa voz sin vida y metálica es igual de excelente, así cómo la usada para los NPCs y enemigos del juego, llena de emociones y dotando de auténtica personalidad a robots y androides supuestamente sin alma ni sensibilidad. Y aunque sean personajes sin vida, la interacción entre ellos crea momentos realmente fantásticos que nos emocionarán y nos llegarán a sacar una sonrisa entre tanta desesperación.

“You’re thinking a[b]out how much you want to **** 2B, aren’t you?”

NieR: Automata sigue, en términos gráficos, a pies juntillas su anterior entrega. A pesar de ser un título que no resulta feo, no es ni mucho menos un juego que destaque por esto. Hay que indicar que tanto el diseño de personajes como el de los enemigos importantes del juego es interesante y resulta espectacular pero todo lo demás… es plano. Los escenarios, una vez recorridos, no dejan de ser repetitivos y quizá poco elaborados, aunque se nota un mimo al detalle de crear un mundo destruido pero que a su vez ha sido asaltado por la vegetación una vez oculta.

Los enemigos importantes, aparte de ser un auténtico reto para el jugador, tienen diseños realmente sobresalientes, en especial el de Simone -la robot cantante de ópera- y la revelación de los dos personajes que serán los primeros antagonistas de nuestros protagonistas. Otros escenarios como la Ciudad Copiada, nos sorprenderán por el significado que tienen oculto mientras que otros directamente serán una patada en el estómago para emocionarnos.

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Y aquí, irremediablemente, tengo que hablar de uno de los puntos más polémicos del juego que, casualmente, ha conseguido que el juego sea más popular de lo que en un principio iba a ser. Las quejas sobre el culo de 2B no se hicieron esperar, sobre todo, cuando se descubrió que existía una forma para hacer que el personaje vaya sin falda mostrando su robótico culo, algo que realmente no me he molestado ni siquiera en descubrir cómo se consigue. Todo esto ha causado que el juego haya sido causado de ser hecho “por y para pajilleros” o de “puta mierda”, demostrando no tener ni la menor idea de lo que el producto es y juzgándolo simplemente por su aspecto físico.

Es curioso que, siendo Platinum Games, a Bayonetta se le diese una total luz verde para salir y ser jugado, debido a que “es la personalidad de Bayonetta y está empoderada”. Algo de lo que estoy en parte de acuerdo, aunque no hay que olvidar que el juego está hecho por hombres y son ellos los que deciden dónde poner la cámara y qué enfocar en cada momento. Curiosamente, tampoco hay que olvidar que desde el momento en el que Bayonetta fue anunciado, se mostró su trasero, se mostró cómo se desnudaba para acabar con sus enemigos más fuertes sin enseñar nada de lo que hace realmente a Bayonetta como personaje. En cambio, NieR: Automata jamás ha sido anunciado como “el juego en el que 2B tiene culazo”, algo de lo que internet se ha preocupado en enseñar y criticar.

En ningún momento del juego podréis ver un plano a su trasero, a no ser que vosotros forcéis la cámara a hacerlo (y digo forzar porque no es fácil poder verle las bragas a 2B, ya que la cámara al bajarla se pone a su lado, no dejándote ver nada y si consigues hacerlo, la androide ya se encarga de apartarla dándole un golpe con la mano, mostrando que 2B no quiere que se le vea ahí, empoderándola de alguna forma) y nunca veréis a un personaje sexualizado o mostrando una actitud de “notice me, senpai” al quedarse medio desnuda. Tanto 2B como A2 son frías y no sienten emociones, dejando a un lado su aspecto físico y no dándole importancia.

No quiero meterme en un debate con este tema, pero lo único que puedo pediros es que, por favor, juguéis a NieR: Automata y creéis vuestro comentario a posteriori, no a través de imágenes de propagando de Internet. Quizá os sorprenderéis.

“Quizá… [C]onsigamos limpiar nuestros pecados.”

Yoko Taro y Platinum Games lo han conseguido. NieR: Automata ha demostrado ser un digno sucesor y heredero de su nombre, aunque es posible que no llegue a nivel de “juego de culto”. Eso no quita que sea un título excelente que, con sus 26 finales posibles, nos llevará un tiempo descubrir todos los entresijos. Por si fuera poco, la historia de todas las armas nos dará una visión de lo que el universo DrakenNieR tiene que contar y las sutiles referencias a otros títulos consiguen que el jugador se enfrente a un juego totalmente nuevo pero que, a la vez, pueda verlo como una secuela de un título querido.

En cada fragmento del juego vemos el cariño que los desarrolladores han puesto en el mismo y acaba por demostrarse en un título cuidado, hecho con todo el amor del mundo y que, en palabras de Yoko Taro: “Piensa en este juego como un amor de juventud. No será el más atractivo ni el más inteligente, pero sí aquel que te ha hecho sentir algo de verdad.” Y es que si hay algo de lo que tenemos que dar gracias a NieR y en especial a Yoko Taro, es que lo que vale no está en el exterior. Lo importante de verdad está en el interior.

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Dark Souls III – From Software with Love.

Querida From Software:

Es muy posible que no leáis esta carta. Menos aún si está escrita en castellano. Pero hay algo que os quiero transmitir desde este humilde blog, algo que se puede resumir en dos simples palabras: Muchas gracias.

Sigo vuestra trayectoria desde los primeros King’s Field, juegos que, muy a mi pesar, nunca pude terminar. Como amante de los mechas, he sentido un gran cariño por la saga Armored Core pero no fue hasta Demon’s Souls cuando tocásteis mi corazón de rolero empedernido. Gracias a esta saga descubrí que tenía una gran paciencia, mi capacidad de buscar hasta el último rincón de cada uno de sus reinos y, lo más importante, a leer para descubrir todos los secretos del increíble trasfondo de cada uno de los mundos y de sus personajes.

bavhbhcaaex27apxtzioCorría el año 2009 cuando, en exclusiva para PS3, Demon’s Souls apareció sin hacer mucho ruido en Japón… Pero sí en el resto del mundo. Muchos jugadores fuera del país del sol naciente no tardaron en hacerse con una copia de la versión asiática del juego (la cual incluía el inglés como idioma) y fue todo este movimiento que animó a Atlus (en la versión americana) y a Bandai Namco (europea) a, tan sólo un año después de su lanzamiento, a lanzarlo en nuestras regiones.

Tras ver unos cuantos vídeos, ver sus escenarios y sus enemigos, no tardé en comprar la versión asiática y desde el primer momento, quedé prendado por todo lo que estaba viviendo en el reino de Boletaria. Cada minuto que pasaba, cada enemigo que asesinaba, cada alma de un jefe que me contaba un nuevo secreto… Todo estaba tan maravillosamente unido que descubrí que poco a poco me iba dando cuenta de que esta saga iba se convertiría en algo muy importante para mí.

img16342No fue hasta Dark Souls (quizá porque se convirtió en un juego multiplataforma) donde la saga brilló de una forma impensable. Esta nueva entrega (o primera, según se mire) pulió todos los desperfectos de la gema que fue el anterior juego y con un perfecto DLC que ampliaba la historia y guardaba un poderoso y emotivo secreto para aquellos que descubrieran cada uno de los rincones de Artorias of the Abyss. Tal fue la popularidad que alcanzó Dark Souls que una petición consiguió que se llevase a PC y, a pesar de que el port pudo ser muy mejorable, la nueva base de jugadores ayudaron a convertir a este juego como uno de los imprescindibles de la pasada generación.

dark-souls-2Dark Souls II fue un pequeño desliz para la compañía. No por motivos jugables (pulieron todavía más el sistema de combate y dieron al jugador una inmensa cantidad de armas y hechizos de todo tipo con los que poder avanzar en la historia o invadir a las almas incautas) ni por motivos argumentales, donde los NPCs tenían un papel mayor en el desarrollo de la historia y no daban la sensación de estar simplemente por estar. Sin embargo, al haber estado bajo el mando de otro director (Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura tomaron el relevo de Miyazaki, que en ese momento estaba dirigiendo su otra obra maestra: Bloodborne) daba una sensación de saber que algo no estaba bien del todo. A pesar de todo esto, Dark Souls II, junto a su “expansión” Scholar of the First Sin, han formado parte de mi biblioteca de videojuegos y los he completado sin problemas unas 4 o 5 veces. Me encanta ser parte del mundo de Drangleic y ese sentimiento melancólico que rodea sus escenarios, sus NPCs y sus jefes -en especial Aldia- unidos por un punto en común: la erosión constante e imparable de la memoria.

bloodborne_the_old_hunters_V2Bloodborne era un inesperado giro de tuerca a la fórmula Souls, cambiando su ambientación fantástica oscura por una estética victoriana y tomando como referente para su historia y sus personajes a un grande del género del horror: H. P. Lovecraft. Un pueblo que venera a un extraño dios, visiones extrañas y una decadencia provocada por la ambición de conocimiento. Siguiendo un sistema de combate parecido a la saga pero apostando por la acción, muchos jugadores echaron de menos la vasta variedad de armas disponibles en otros juegos pero todos llegaron a un punto en común: Bloodborne es imprescindible. La ambientación, la oscura historia y el merecido descanso de Motoi Sakuraba como compositor de la saga, refrescaron una saga que necesitaba un cambio de aires tras el pequeño tropezón cometido.

Y llegamos al final del viaje: Dark Souls III. Querida From, no os imagináis las ganas que tenía de recibirlo en mi casa. Pero sin querer, estaba librando una batalla en mi interior que no quería llegar a ver los créditos porque sabía que era el fin de la trilogía. Finalmente lo puse en la consola y empecé mi aventura por Lothric y, finalmente, volvía a encontrarme en casa.

Iudex_GundyrMis primeros pasos con el Marginado -porque todo fan de la saga que se precie debe empezar con esta clase- fueron erráticos y muchas veces caía presa de cualquier monstruo. Poco a poco me adapté de nuevo a su dificultad y fui avanzando hasta que llegué a una zona circular con una puerta cerrada al fondo. Mi instinto se disparó sabiendo que esa zona era muy apta para un combate pero quizá era demasiado pronto para luchar. ¿O quizá no? Extraí la espada del cuerpo de un caballero que había en mitad del área y comenzó a moverse y, en ese momento, ocurrió. Un fulminante tema y una barra de vida me indicaba que estaba frente a mi primer desafío. A duras penas pude derrotarle y llegué a lo que era la base y la primera bofetada de nostalgia que sentí al encontrarme en el Santuario del Enlace de Fuego se transformó en un escalofrío que recorrió toda mi espalda. Aquel lugar era idéntico al mismo que una vez visité… hace muchos años… el Nexo del primer Demon’s Souls. Las piedras de los mundos habían sido sustituidas por tronos, un cadáver semejante a la Dama de Negro se encontraba oculto por sus pasillos, en el exterior se encontraba uno de los gigantes de Dark Souls II -una de las pocas referencias a la segunda entrega-. Me di cuenta de lo que estaba pasando. Sabía que éste iba a ser el final y vosotros, From Software, estábais poniendo toda la carne en el asador. Nos estábais agradeciendo de formas sútiles -aunque a veces no tanto- todo lo que nosotros habíamos hecho por esta saga… unas entregas que si no llega a ser gracias a los fans, no hubiesen existido.

Pero las referencias no acaban en esta suerte de nexo. Volveremos a visitar lugares de otras entregas, nos encontraremos de nuevo a personajes que han compartido una pesadilla previamente, y ya sea de forma textual o presencial, Dark Souls III es un contínuo homenaje a sus anteriores entrega, demostrando de una vez por todas que esta trilogía está unida… por mucho que Miyazaki nos intentase convencer de lo contrario.

13179298_10208052257237940_745087139710848896_nEl sistema de combate es, sencillamente, inmejorable. Todavía más armas y hechizos son parte de un casi ilimitado arsenal con el que he podido construir mi propia build y provocar el caos allá donde fuera. Por si esto fuera poco, ahora los pactos son realmente importantes y afectan a algunos de los personajes con los que he tropezado en mi aventura muestran su rechazo o admiración a algunos de los juramentos con los que he podido ayudar a otras almas perdidas o matarlas entre gritos de desesperación.

En el diseño de enemigos es donde habéis demostrado lo mejor que podéis hacer, regalándome un jefe más impactante que el anterior y que, dejando la dificultad a un lado, me sorprendían con su originalidad, su diseño y sus mecánicas. Algunos de estos jefes se han convertido en mis favoritos de toda la saga como lo han hecho la Bailarina del Valle Boreal o los Príncipes Gemelos, dándole un toque de nostalgia a un formidable y peligroso desafío. Pero sin duda, la mención especial se la lleva el Alma de Cenizas. Este jefe final ha conseguido que librara un combate a vida y muerte mientras escalofríos recorrían mi cuerpo, sentía como la piel de mis brazos se ponía de gallina y mis ojos se empapaban. Regresaba a donde todo había comenzado y me peleaba contra él… o contra mí mismo… o contra lo que fuí en cada una de las ocasiones en las que reviví la llama con mi propia alma.

Pero parte de la culpa de la emoción que desprendía el combate final la tiene Yuka Kitamura. Una de las compositoras que pusieron su granito de arena en la banda sonora de Bloodborne (curiosamente en el tema más recordado y querido por los fans: Ebrietas, Hija del Cosmos) ha compuesto el tema del combate con el que despedimos la saga con una última hostia nostálgica en forma de piano y violines que aparecen en la segunda parte de la pelea. Todos los fans que hemos estado junto a vosotros desde el principio, nos hemos emocionado en ese momento. Todos levantamos nuestra arma una última para asestar ese golpe final. Todo para que, una vez derrotado…

13243690_10208123248332673_2490594944958604664_oEsta carta se está haciendo demasiado larga, así que voy a ir acabando. Una vez más, gracias From Software. Gracias Miyazaki. Gracias Kida. Gracias Sakuraba. Gracias Kitamura. Gracias por todas estas horas de juego. Gracias por todas estas emociones y por todas estas muertes. No sé en qué momento ni con qué nos volveremos a cruzar por el camino. Quién sabe si será Bloodborne II, Armored Core VI, King’s Field VI, ¿Tenchu quizá? ¿O una nueva IP que mantenga la coletilla Souls? No importa la forma, aquí estaré esperando vuestro nuevo título.